Bojová pravidla pro Hrdiny
Provází tě Linwë, starý drozd z Vrchu havranů — kámoši mu říkají Drobek. Hodí kostkou, vysvětlí, co dělá šestka — a nepřidává hluk. Ovčina LARP · ročník 2026 · pro Hrdiny od 10 let · v1.1
Vítej, Hrdino!
No tak, posaď se. Mám tu pár věcí, co musíš vědět, než vyrazíš.
Tahle knížka ti vysvětlí, jak se v Ovčině bojuje. Jak začíná souboj, kdo na koho útočí, co dělají kostky a karty, jak roste tvoje postava a co umí čtyři povolání: Válečník, Střelec, Zloděj a Mág. Jenom boj a co s ním přímo souvisí — všechno ostatní (questy, mapy, příšery z pohledu organizátora) si necháme na jindy.
Nejdřív ze všeho jedno pravidlo důležitější než všechno ostatní: v Ovčině se nikdy neperem pěstmi ani palicemi. Souboj se zahajuje jediným plácnutím, pak si všichni sednou. Boj rozhoduje strategie a kostka, ne to, kdo má větší svaly. I šestiletý Hobit může porazit obrovského trolla — když ví jak.
Drobek radí: Pokud si nejsi v něčem jistý, zeptej se organizátora. Pravidla nikdy nepřebijí zdravý rozum.
Tvoje postava
Když začínáš hru, dostaneš:
- Glejt — kartičku, kterou nosíš na krku. Stojí na ní jméno, rasa, povolání a úroveň. Nikdy ji nesundávej.
- Pouzdro na věci s tabulkou úrovní.
- Spínací špendlík na životy.
- Startovní výbavu — vyber si jeden ze setů.
Vyber si výbavu
| Sada | Co dostaneš |
|---|---|
| A | Blízkou zbraň součet 4 |
| B | Střelnou zbraň součet 3 |
| C | Dýku a 4 svitky úrovně 0 |
| D | 5 měďáků |
Začínáš jako úroveň 0
Na začátku jsi obyčejný dobrodruh — od všeho něco, ale v ničem nevynikáš:
- Blízké zbraně se součtem 4
- Střelné zbraně s útokem 3
- Kouzla úrovně 0 (svitky)
- Žádnou zbroj
- 10 duší (to jsou tvoje životy)
Drobek radí: Až nasbíráš 5 zkušeností, vybereš si povolání. Do té doby žij a sbírej — z příšer, z questů, ze všeho, co dáš.
Jak roste hrdina
Zkušenosti vypadají jako barevné drahokamy. Každý je tvůj — s ostatními se nemůžou vyměňovat.
Když jich nasbíráš dost, jdeš do města za obchodníkem. Ten ti přidá úroveň. Postupuje se po jedné, žádné skoky:
| Postup | Cena |
|---|---|
| Z 0 → 1 (vybíráš povolání!) | 5 zk |
| 1 → 2 | 10 zk |
| 2 → 3 | 15 zk |
| 3 → 4 | 20 zk |
| 4 → 5 | 25 zk |
Na páté úrovni si můžeš koupit mistrovské dovednosti. To jsou nejsilnější schopnosti ve hře, jedna stojí 40 zk.
Souboj — jak to funguje
Souboj se zahájí plácnutím a větou „Bij se, srabe!". Pak si všichni sednou na zem a od tý chvíle rozhodují karty a kostky.
Kde se smí bojovat: všude, kromě měst a městských hradeb. Když se chceš schovat, utíkej do města nebo do hlubokého lesa.
Kdo na koho: Příšera na hrdinu, hrdina na příšeru. Hrdinové se navzájem NEbijí, dokud si dobrovolně nevezmou šerpu (o tom dál).
Skupina hrdinů
Když se v okamžiku zahájení držíte za ruce, jste jeden tým. Když se „had" rozpojí na části, jste dvě nebo víc skupin.
Drobek radí: Po zahájení souboje už se nikdo nesmí přidat. Žádný kámoš co dorazí o tři vteřiny pozdě. Pravidla jsou v tomhle tvrdá.
Maximálně 4 bytosti na stranu
Na každé straně bojuje současně max. 4 bytosti (postavy + ovládané bytosti). Další jsou v záloze a na konci kola mohou nahradit ty, kteří padli.
Tahy v kole
Kolo má tři fáze: předkolo, bojová fáze, vyhodnocení. První kolo souboje je navíc střelecké.
1. Předkolo
Vytáhneš si karty výbavy, kterou v tomto kole použiješ:
- 1 zbraň
- 1 zbroj
- 1 helmu
- 1 štít
- 1 náhrdelník/amulet/prsten
- 1 prsten
- 1 lektvar (vypiješ ho hned)
Karty kouzel a dovedností se nevytahují — zůstanou jako překvapení.
Krytí
V předkole můžeš krýt spolubojovníka: ukážeš na něj a řekneš „Kryt."
Krytá postava nemůže být napadena blízkým útokem — jen střelnou zbraní nebo cíleným kouzlem. Sama zase nesmí útočit blízko ani krýt nikoho dalšího.
2. Bojová fáze
Tady to začíná. Postavy z obou stran se střídají — jedna akce, druhá strana, další akce.
- První kolo: začíná ta strana, která plácla.
- Další kola: začíná ta strana, která posledně nezačínala.
- Když přijdeš na řadu, použij jednu akci — ukaž, co děláš, vytáhni karty na cíl, popiš slovem.
- Co řekneš, to platí. Nemůžeš si to rozmyslet.
- Můžeš taky neudělat nic.
- Střídáme se, dokud všem nedojdou akce.
Drobek radí — víc akcí v kole: Pokud máš v kole 2 nebo víc akcí, NEhraješ je všechny najednou. Strany se střídají po jednotlivých akcích. Hrdina (2 akce) vs. příšera (1 akce): hrdina → příšera → hrdina. Konec kola.
3. Vyhodnocení
V tomto pořadí:
- Utíkají postavy, které vyhlásily útěk.
- Záloha doplní místa po padlých (zase 4 vs. 4).
- Hráči si mohou předat až 3 předměty.
- Bytosti v záloze smí beztrestně odejít.
Pak začíná další kolo. Bojuje se, dokud jedna strana nepadne, nebo dokud se nedohodnete na konci.
Střelecké kolo
První kolo souboje je střelecké. Probíhá úplně stejně jako další kola, jenom s jednou výjimkou: na střelné útoky se hází navíc jednou kostkou — máš tedy 2k6+ místo 1k6+. Blízké útoky a kouzla žádný bonus nemají. Od druhého kola už se na všechno hází normálně 1k6+.
Drobek radí: Lukostřelci, tohle je vaše chvíle. První kolo využijte naplno.
Akce UKOPU
Tvých pět voleb v kole — pojmenovaných podle prvních písmen:
| Zkr. | Akce | Co se stane |
|---|---|---|
| Ú | Útok | Praštíš nebo střelíš na cíl. (Jak se to počítá v další kapitole.) |
| K | Kouzlo | Jenom mág. Detaily v kapitole o magii. |
| O | Obrana | Řekneš „Bráním." OZ tvojí zbraně se ti počítá dvakrát do OČ do konce kola. Hodí se, když ti odsávají životy. |
| P | Pomoc | Řekneš „Pomáhám." a ukážeš na kámoše, který ještě nehrál. Tomu přidáš svoje ÚČ k jeho dalšímu blízkému útoku. Vyžaduje zbraň pro blízký boj. Sám sobě pomáhat nesmíš. |
| U | Útěk | Zakřičíš „Prchám!". Toto kolo už nic neděláš. Pozor: stále jsi v kole, vlci na tebe můžou útočit dál. Pokud kolo přežiješ, na konci ztratíš polovinu zbývajících životů, jeden náhodný předmět a souboj opouštíš. Pokud v kole padneš na 0, utíkat už nemůžeš. |
Speciální akce jen pro některá povolání:
- Schování (zloděj) — zašeptáš „schovávám se" a dřepneš si.
- Koncentrace (mág) — vrátíš si kroužky many do počitadla.
A některé dovednosti a kouzla mají vlastní akce na kartičkách.
Útok a obrana — co ty kostky znamenají
Tvoje postava má v každém kole dvě čísla:
- Útočné číslo (ÚČ) = útok zbraně + bonusy z dovedností a kouzel
- Obranné číslo (OČ) = kvalita zbroje + obrana zbraně + bonusy
Když útočíš, hodíš kostkou. Padne-li 6, hážeš znova (a znova, dokud padá 6). Tomu se říká k6+ a může se ti tak hodit i 18 z jediného hodu, pokud máš štěstí.
Vzorec pro poškození:
poškození = ÚČ + k6+ − OČ
Pokud výsledek vyjde 0 nebo míň, nepřítel nedostane nic.
Drobek radí: Šestka je kouzelná. Vždycky znamená „znova hoď". Pamatuj si to.
Jen jedno z každého
V souboji můžeš v jeden okamžik mít:
- 1 zbraň
- 1 sadu zbroje (zbroj + helma + štít)
- Max. 2 magické šperky (z toho 1 náhrdelník/amulet, zbytek prsteny)
- 1 lektvar vypitý v předkole
Nosit u sebe můžeš čeho chceš. Tohle pravidlo platí jen pro to, co opravdu používáš v boji.
Když ti dojdou životy
Postava na 0 nebo méně životů spadne do bezvědomí. Do konce souboje neděláš nic — sedíš klidně, sleduješ.
Co se stane potom:
- Tvoji vyhráli souboj? Vstáváš s 1 životem. Pokud máš jídlo, sníš ho a doplníš si životy do plné výše.
- Prohráli jste? Vrátíš se s rukama nad hlavou do nejbližšího města. Po cestě nesmíš nikoho napadat ani sbírat předměty. Ve městě dáš pár dřepů a ožiješ. Smrt není konec.
Drobek radí: V souboji tě může vyléčit jenom kouzlo, předmět nebo dovednost, kde to výslovně stojí, že oživuje vyřazenou postavu. Žádné jednoduché obvázání během boje neexistuje.
Kolik máš životů
| Úroveň | Duše (životy) |
|---|---|
| 0 | 10 |
| 1 | 10 |
| 2 | 15 |
| 3 | 20 |
| 4 | 25 |
| 5 | 30 |
Čtyři povolání
Po prvních pěti zkušenostech se rozhoduješ. Volba je trvalá (jediná výjimka je vzácný Lektvar znovuzrození).
Drobek radí — jak si vybrat? Bavíš se v první linii, kde to drnčí o štíty? Válečník. Máš rád klid a přesnou ruku? Střelec. Líbí se ti, když tě nepřítel ani neuvidí? Zloděj. Táhnou tě staré knihy a hádanky? Mág. A neboj se moc — kdyby ses spletl, Lektvar znovuzrození dokáže i tohle vrátit zpátky. Není to konec světa, je to volba.
Válečník
Mistr zbraní v těžké zbroji. Stojí v první linii, kryje kámoše a rozdává tvrdé rány. Mimo souboj umí vyrazit dveře nebo povalit strom.
Drobek radí: Válečník není o tom rozdat ránu, ale vydržet ji. Tvoje práce je stát, krýt a tahat útoky na sebe, dokud mág a střelec dotáhnou nepřítele za tvými zády. A když se naučíš krýt dva kámoše najednou, je z tebe pravý tank — nikdo se k vám nedostane.
| Úroveň | Blízké zbraně | Střelné | Zbroj | Štít/helma | Duše |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | součet 6 | útok 3 | Kožená +2, Kroužková +4 | — | 10 |
| 2 | součet 7 | — | — | Štít +1, Helma +1 | 15 |
| 3 | součet 8 | útok 5 | Plátová +6 a vyšší | — | 20 |
| 4 | součet 9 | útok 6 | — | Velký štít +2, Okovaná helma +2 | 25 |
| 5 | součet 10+ | útok 7 | — | Ocelový štít +3 | 30 |
„Součet" zbraně = maximální UZ + OZ. Příklad: součet 6 → 4/2, 5/1 nebo 6/0.
5. úroveň zdarma: Tank — kryješ až dvě postavy najednou.
Mistrovské dovednosti (40 zk):
- Berserk — V předkole. Toto kolo +5 ÚČ, ale −7 OČ. Šílený nájezd.
- Houževnatý — +10 duší (40 celkem na 5. úrovni).
Střelec
Mistr šípu. Kryje se za kámoše a posílá smrt z dálky. Mimo souboj najde cestu lesem a poznává byliny.
Drobek radí: První kolo souboje je tvoje. Dvě kostky na střelu, žádný jiný hrdina to nemá. Když ho prošvihneš čekáním, čekáš na další šanci dlouho. Schovej se za válečníka, nadechni se a miř na to nejnebezpečnější, co stojí proti vám.
| Úroveň | Blízké | Střelné | Speciální | Zbroj | Duše |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | součet 4 | útok 5 | — | Kožená +2 | 10 |
| 2 | — | útok 6 | Ocelové hroty +2/+0 | — | 15 |
| 3 | součet 6 | útok 7 | — | Kroužková +4 | 20 |
| 4 | součet 7 | útok 8 | Kouzelná munice +4/+0 | Helma +1 | 25 |
| 5 | součet 8 | útok 9+ | — | Okovaná helma +2 | 30 |
Munice se přičítá k útoku střelnou zbraní.
5. úroveň zdarma: Rychlé šípy — jednou akcí střílíš na dva cíle. Hoď kostkou jednou, použij stejný výsledek na oba.
Mistrovské dovednosti (40 zk):
- Trickshot — Pomoc i se střelnou zbraní pro spolubojovníka s blízkou zbraní.
- Průraz — Jednou za kolo: zabiješ-li nepřítele, smíš okamžitě střílet znovu.
Zloděj
Tichošlápek, který nebojuje čestně. V boji ho není vidět — schová se a probodne nepříteli záda.
Drobek radí: Zloděj je trpělivý. Schovej se, sleduj, počkej, až se nepřítel zaměstná někým jiným. Pak vyrazíš jednou, tvrdě, a hned zase do stínu. Když to umíš dobře, nepřítel ani nehází kostkou — nemá komu ránu vrátit. To je krása tvého řemesla.
| Úroveň | Blízké | Přepadení | Speciální | Zbroj | Duše |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | součet 4 | 2k6+ | — | Kožená +2 | 10 |
| 2 | Krátký meč | — | Schování před bitvou | — | 15 |
| 3 | Jedovaté ostří 4/2 + jed | — | — | Štít +1 | 20 |
| 4 | — | 3k6+ | — | — | 25 |
| 5 | — | — | Rychlé schování, Kluzký | — | 30 |
Akce schování: Zašeptáš „schovávám se" a dřepneš si.
- Schovaný nemůže být napaden — ani blízko, ani střelně, ani cíleným kouzlem.
- Pozor — některé příšery tě vycítí. Proti nim schování neplatí.
- Plošná kouzla na všechny účastníky tě stále zasáhnou.
- Když útočíš ze schování, dojde k přepadení — házíš víc kostkami a smíš zaútočit i na krytého nepřítele.
- Od 2. úrovně začínáš každý souboj automaticky schovaný.
Jedovaté ostří (3. úroveň): zbraň 4/2 jako dýka. Když zraníš, smíš odhodit libovolný počet různých jedovatých bylin → každá přidává 5 ž jedem.
5. úroveň zdarma:
- Rychlé schování — schováš se vždy poté, co nepřítel jednal. Má jen jednu šanci tě zasáhnout.
- Kluzký — při útěku nepřicházíš o životy ani předměty.
Mistrovské dovednosti (40 zk):
- Nenápadný — Nepočítáš se do limitu 4 postav v souboji.
- Jako stín — Přepadení 4k6+ a smíš ignorovat krytí.
Mág
Mistr magie. Jedním kouzlem zvrátí bitvu, ale bez kámošů je zranitelný. Mimo souboj luští prastaré nápisy a poznává magická místa.
Drobek radí: Mág musí umět číst a samostatně přemýšlet. Není to třída pro nejmenší.
Drobek radí — kde plýtvá nováček: První mág obvykle vystřílí všechnu manu hned v prvním kole, pak se v druhém krčí a kouká. Šetři. Mana je nejcennější, když přiběhne velký troll — ne když se přiblíží obyčejný vlk, kterému stačí ÚČ válečníka. A pamatuj — bez kámošů jsi v hadrech. Stůj za válečníkem.
| Úroveň | Blízké | Hůl | Mana | Max. úroveň kouzel | Duše |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | součet 3 | 1/4 | 3 | I | 10 |
| 2 | — | — | 4 | II | 15 |
| 3 | — | — | 5 | III | 20 |
| 4 | — | — | 7 | IV | 25 |
| 5 | — | — | 9 | V | 30 |
Mistrovské dovednosti (40 zk):
- Zřídlo many — +2 mana (11 celkem na 5. úrovni).
- Čistá hlava — Při akci Koncentrace si vezmeš zpět veškerou odhozenou manu.
(O magii víc v další kapitole.)
Magie
Mana
Když si vybereš mága, dostaneš karabinku s navlečenými manovými kroužky. Jeden kroužek = jedna mana. Čím vyšší úroveň, tím víc kroužků máš:
| Úroveň mága | Mana |
|---|---|
| 1 | 3 |
| 2 | 4 |
| 3 | 5 |
| 4 | 7 |
| 5 | 9 |
Drobek radí: Když pravidlo nebo kouzlo říká „Doplň manu", znamená to na maximum podle tvojí úrovně + případných bonusů. Ne na výchozí trojku.
Sesílání kouzla — krok po kroku
- Řekneš nahlas, že sesíláš kouzlo.
- Ukážeš kartičkou kouzla na cíl.
- Sundáš tolik kroužků, kolik je úroveň kouzla, a dáš je do odhazovací hromádky před sebe.
- Řekneš cíli, co se mu stalo.
- Na konci souboje si všechny odhozené kroužky navlékneš zpět — mana se obnoví na maximum.
Tři důležité věci:
- Kouzlo platí od okamžiku seslání. Když nepřítel už zaútočil a teď dostane bonus k ÚČ, je mu to v tomto kole k ničemu.
- Kouzla se v předkole nevytahují, zůstávají jako překvapení.
- Mág musí mít při sesílání u sebe magickou knihu.
Reakce
Některá kouzla se sesílají mimo pořadí jako reakce — třeba když na tebe někdo útočí. Aby to šlo, mág musí mít v kole ještě k dispozici svou akci. Reakce ji spotřebuje.
Drobek radí: Reakce stojí akci — pokud jsi v kole už jednal, reakci nesešleš. Plánuj dopředu. Když chceš mít Magický štít v rukávu, nesmíš v tom kole útočit. Mág, který to nezvládá, dostává rány zbytečně.
Koncentrace
Akce, kterou má jen mág:
Vezmeš si z odhazovací hromádky zpět tolik kroužků, kolik je tvoje úroveň, a navlékneš je zpět na karabinku.
Stojí to jednu akci. Pokud je v hromádce míň many než tvoje úroveň, vezmeš si jen tolik, kolik tam je.
S dovedností Čistá hlava si vezmeš zpět veškerou odhozenou manu.
Drobek radí: Koncentrace se vyplatí v dlouhých bitvách, kde kouzla létají kolo za kolem. V krátké šarvátce ji nepotřebuješ — na konci souboje se ti mana doplní stejně. Šetři tu akci na útok nebo kouzlo, které rozhodne.
Schování vs. magie
- Na schovanou postavu nemůže nikdo seslat cílené kouzlo.
- Plošné kouzlo (na všechny v souboji) ji ale zasáhne.
Svitky a katalog kouzel
Svitky (úroveň 0)
Svitky smí použít každý, ne jenom mág. Po seslání se svitek odevzdá nebo roztrhá — je spotřebovaný.
Drobek radí: Svitky jsou krásná věc — i válečník se na chvíli stane mágem. Drž si v batohu pořád aspoň jednu Léčivé dlaně. Ten den, kdy se ti budou hodit, si je nebudeš stačit přát zpátky.
| Svitek | Co dělá |
|---|---|
| Jiskra | Cíli 3 ž ohněm |
| Jedový šíp | Cíli 3 ž jedem |
| Ledový šíp | Cíli 3 ž mrazem |
| Bahno | Cílová příšera kategorie I toto kolo neútočí |
| Léčivé dlaně | Cíli vrátí až 5 životů ztracených v tomto kole |
| Klika | Cíl smí příští hod k6 přehodit a vybrat si vyšší |
Kouzla mága (I–V)
Cena seslání = úroveň kouzla. Mág na 1. úrovni může sesílat jenom úroveň I. S úrovní rostou možnosti.
Drobek radí: Kouzla nečti jen kvůli ceně. Každé umí něco jiného. Magická pomoc zachrání kámoše, který jen-tak-tak nedosáhne. Bahno zastaví příšeru bez jediného hodu. Zrcadlo vrátí útok útočníkovi. Naučit se kouzlo znamená rozumět, kdy ho vytáhnout — ne jen za co ho koupit.
Úroveň I (1 mana)
| Kouzlo | Co dělá |
|---|---|
| Ohnivá střela | Ohnivé kouzlo. Cíli 1k6 ž ohněm. |
| Magický štít | Reakce, po útoku nepřítele. Změň výsledek jednoho hodu 1k6+ na −1. |
| Omámení | Mentální. Bytost s 10 nebo méně životy přijde o akci. |
| Magická pomoc | Spolubojovník má do dalšího útoku tvoje ÚČ a hází navíc 1k6+. |
Úroveň II (2 many)
| Kouzlo | Co dělá |
|---|---|
| Připrav plamen | Příští ohnivé kouzlo zraní o 5 víc. |
| Dodej kuráž | Všichni na tvojí straně mají toto kolo navíc 1k6+ na blízké a střelecké útoky. |
| Kamenný pes | Vyvolej Kamenného psa 5/2 s 5 ž. Nemůže krýt, ale útočí hned. |
| Větrná zeď | Toto kolo všichni střelci hází střelecké útoky jako 1. |
Úroveň III (3 many)
| Kouzlo | Co dělá |
|---|---|
| Ohnivá koule | Ohnivé. Až dva cíle za 1k6 ž ohněm. |
| Zrcadlo | Mentální reakce po útoku na tebe. Útočník udeří na sebe. |
| Omdli | Mentální. Nepřítel se 7 nebo méně životy padne na 0. |
| Bažina | Toto kolo všichni hází blízké útoky jako 1. |
Úroveň IV (4 many)
| Kouzlo | Co dělá |
|---|---|
| Připrav výheň | Příští ohnivé kouzlo zraní o 10 víc. |
| Rychlost | Dva spolubojovníci okamžitě útočí bez akce. |
| Poslední dech | Reakce po pádu kámoše. Zachráníš ho a vyléčíš mu 10 ž. |
| Staff-fu | Při sesílání kouzla provedeš blízký útok s ÚČ 15. Nelze, jsi-li krytý. |
Úroveň V (5 man)
| Kouzlo | Co dělá |
|---|---|
| Ohnivá bouře | Ohnivé. Všichni nepřátelé za 1k6 ž ohněm. |
| Zatemnění mysli | Mentální. Cílová bytost zaútočí na cíl tvojí volby — klidně i sama na sebe. |
| Požehnej zbraně | Toto kolo zranění tvých kámošů = dvojnásobek rozdílu mezi hodem a OČ. |
| Instinktivní magie | Sešleš jiné kouzlo úrovně I/II zdarma. Získáš další akci. |
Magická kniha
Mág dostane na 1. úrovni magickou knihu. Při každé nové úrovni se naučí jedno kouzlo dané úrovně zdarma. Další si může koupit u obchodníka:
| Úroveň kouzla | Cena |
|---|---|
| I | 10 grošů |
| II | 15 grošů |
| III | 22 grošů |
| IV | 30 grošů |
| V | 40 grošů |
Lektvary
Lektvary jsou v lahvičkách s lístečkem na provázku. Každá má vlastní pravidla — podívej se na lísteček.
Pravidlo: v jednom kole vypiješ maximálně jeden lektvar.
Tři malé lektvary
Drobek radí: Energy drink vypij na začátku, dokud máš čas — v bitvě už ho možná nestihneš. Léčivý lektvar šetři až po boji — během souboje ti nepomůže ani trochu. Jed schovej do hloubky batohu a vytáhni ho jen na obří monstrum. Jedů moc nemáš a vyrobit se nedají.
| Lektvar | Kdy | Efekt |
|---|---|---|
| Energy drink | V předkole | Doplníš si 3 many. |
| Léčivý lektvar | Po boji | Vyléčíš si všechny životy, které jsi v souboji ztratil. |
| Jed | Pokropit příšeru | Nepij! Zabije příšeru kategorie II. a nižší. Příšeře kategorie III. sníží životy na polovinu. Vzácný, nedá se vyrobit. |
Velké lektvary
Velké lektvary jsou jednorázové, mocné a v souboji se nepoužívají. Většinou si jimi otevřeš dveře k něčemu velkému (změnit povolání, postoupit o úroveň, vybrat si quest). Detaily ti řekne organizátor.
Hráč proti hráči (PvP)
V Ovčině jsou hrdinové kamarádi. Útočit na jiného hráče nemůžeš, dokud si dobrovolně nevezmeš šerpu.
Jak začít s PvP
- Jdeš za organizátorem a řekneš: „Beru si šerpu."
- Dostaneš šerpu v barvě svého království a kartičku, na kterou se podepíšeš a zakreslíš svůj erb.
- Od teď máš PvP režim. Nedá se zrušit (mimo rozhodnutí organizátora).
- Jenom hráči se šerpou mohou finálně splnit quest na zisk vesnice a nosit legendární artefakty.
Pravidla PvP
- Útočit můžeš jen na hráče se šerpou.
- Souboj NIKDY v městě nebo u městské hradby.
- Útočníci musí mít všichni šerpu i kartičku.
- Obráncům smí pomáhat i hráči bez šerpy. Nemusí — je to dobrovolné. Pokud se zapojí, můžou být po prohře oloupeni.
Trofeje a olupování
- Postava na 0 životech předá kartičku s erbem tomu, kdo ji srazil.
- Vítěz dostane ve městě za trofej 5 zkušeností. Trofej si smí nechat do sbírky, ale nesmí ji předat dál.
- Po porážce celé skupiny můžou vítězové poražené obrat: jeden konkrétní předmět, nebo všechny kusy jednoho zboží, nebo nejvýš 20 grošů z peněz.
- Kdo přišel o erb, dostane ve městě nový za 10 dřepů.
Čestný souboj
Souboj, kde útočníků není víc než obránců. Trofeje se získávají jen v čestném souboji.
Drobek radí: Šerpa není povinná. Většina hráčů ji nikdy nevezme a hru si užije bez PvP. Ber si ji jenom když opravdu chceš zápasit s ostatními hrdiny.
Co se stane, když prohraješ
Souboj s příšerou prohraný
- Příšera ti zabaví polovinu peněz.
- Mlčky se vrátíš do města — jsi „mrtvý".
- Po cestě nesbíráš nic a nikdo na tebe nezaútočí.
- Některé příšery ti můžou vzít i nějaký předmět.
Ale dostaneš XP za to, co jsi zabil
I když souboj prohrajete, dostanete XP za příšery, které jste stihli skolit. Není potřeba souboj vyhrát celý.
Drobek radí — příklad: Potkáte 4 vlky kategorie I. Dva zabijete, pak vás vlci povalí. Dostanete 6 XP (2 × 3). Groše ne, trofej ne — jen XP za reálný kill.
Souboj v PvP prohraný
- Vítězové vás můžou obrat podle běžných pravidel.
- Jestli ti někdo vezme erb, vyrobíš si ve městě nový za 10 dřepů.
Trofeje za poražené příšery
Po vyhrané bitvě s příšerami si u CP musíš sám říct o trofej. Bez vyžádání ji nedostaneš.
- Za jednu bitvu jedna trofej (skřetí, vlčí, trollí…).
- Trofej se používá v questech jako důkaz porážky.
- Z PvP soubojů trofeje nejsou — z poražených hráčů se nedávají.
Slovníček zkratek
| Zkratka | Co to je |
|---|---|
| ÚČ | útočné číslo |
| OČ | obranné číslo |
| UZ | útok zbraně |
| OZ | obrana zbraně |
| KZ | kvalita zbroje |
| UKOPU | Útok / Kouzlo / Obrana / Pomoc / Útěk — pět akcí |
| k6+ | hod šestistěnnou kostkou; padne-li 6, házíš znova a přičteš |
| Duše | životy postavy |
| Glejt | průkazka postavy na krku |
| Šerpa | barevný pruh národa, znamení PvP režimu |
| Mana | magická energie mága; jeden kroužek = jedna mana |
| CP | cizí postava — někdo, koho hraje organizátor |
| KNP | kámen-nůžky-papír |
| Trofej | kartička od CP jako důkaz porážky příšery |
Drobek: Tak co, Hrdino. Už víš dost na to, abys vyrazil do hry. Ostatní pravidla najdeš v dalších knížkách — questy, vesnice, království, hluboká magie. Ale nejlepší je se to prostě naučit hrát. Kostka ti zbytek dovysvětlí.
Hodně štěstí a dej si pozor na vlky.
Vychází z kanonických pravidel Ovčina LARP, ročník 2026. Plné znění v pravidla/_index.md.