Bojová pravidla pro Hrdiny

Provází tě Linwë, starý drozd z Vrchu havranů — kámoši mu říkají Drobek. Hodí kostkou, vysvětlí, co dělá šestka — a nepřidává hluk. Ovčina LARP · ročník 2026 · pro Hrdiny od 10 let · v1.1

Vítej, Hrdino!

No tak, posaď se. Mám tu pár věcí, co musíš vědět, než vyrazíš.

Tahle knížka ti vysvětlí, jak se v Ovčině bojuje. Jak začíná souboj, kdo na koho útočí, co dělají kostky a karty, jak roste tvoje postava a co umí čtyři povolání: Válečník, Střelec, Zloděj a Mág. Jenom boj a co s ním přímo souvisí — všechno ostatní (questy, mapy, příšery z pohledu organizátora) si necháme na jindy.

Nejdřív ze všeho jedno pravidlo důležitější než všechno ostatní: v Ovčině se nikdy neperem pěstmi ani palicemi. Souboj se zahajuje jediným plácnutím, pak si všichni sednou. Boj rozhoduje strategie a kostka, ne to, kdo má větší svaly. I šestiletý Hobit může porazit obrovského trolla — když ví jak.

Drobek radí: Pokud si nejsi v něčem jistý, zeptej se organizátora. Pravidla nikdy nepřebijí zdravý rozum.


Tvoje postava

Když začínáš hru, dostaneš:

Vyber si výbavu

Sada Co dostaneš
A Blízkou zbraň součet 4
B Střelnou zbraň součet 3
C Dýku a 4 svitky úrovně 0
D 5 měďáků

Začínáš jako úroveň 0

Na začátku jsi obyčejný dobrodruh — od všeho něco, ale v ničem nevynikáš:

Drobek radí: Až nasbíráš 5 zkušeností, vybereš si povolání. Do té doby žij a sbírej — z příšer, z questů, ze všeho, co dáš.


Jak roste hrdina

Zkušenosti vypadají jako barevné drahokamy. Každý je tvůj — s ostatními se nemůžou vyměňovat.

Když jich nasbíráš dost, jdeš do města za obchodníkem. Ten ti přidá úroveň. Postupuje se po jedné, žádné skoky:

Postup Cena
Z 0 → 1 (vybíráš povolání!) 5 zk
1 → 2 10 zk
2 → 3 15 zk
3 → 4 20 zk
4 → 5 25 zk

Na páté úrovni si můžeš koupit mistrovské dovednosti. To jsou nejsilnější schopnosti ve hře, jedna stojí 40 zk.


Souboj — jak to funguje

Souboj se zahájí plácnutím a větou „Bij se, srabe!". Pak si všichni sednou na zem a od tý chvíle rozhodují karty a kostky.

Kde se smí bojovat: všude, kromě měst a městských hradeb. Když se chceš schovat, utíkej do města nebo do hlubokého lesa.

Kdo na koho: Příšera na hrdinu, hrdina na příšeru. Hrdinové se navzájem NEbijí, dokud si dobrovolně nevezmou šerpu (o tom dál).

Skupina hrdinů

Když se v okamžiku zahájení držíte za ruce, jste jeden tým. Když se „had" rozpojí na části, jste dvě nebo víc skupin.

Drobek radí: Po zahájení souboje už se nikdo nesmí přidat. Žádný kámoš co dorazí o tři vteřiny pozdě. Pravidla jsou v tomhle tvrdá.

Maximálně 4 bytosti na stranu

Na každé straně bojuje současně max. 4 bytosti (postavy + ovládané bytosti). Další jsou v záloze a na konci kola mohou nahradit ty, kteří padli.


Tahy v kole

Kolo má tři fáze: předkolo, bojová fáze, vyhodnocení. První kolo souboje je navíc střelecké.

1. Předkolo

Vytáhneš si karty výbavy, kterou v tomto kole použiješ:

Karty kouzel a dovedností se nevytahují — zůstanou jako překvapení.

Krytí

V předkole můžeš krýt spolubojovníka: ukážeš na něj a řekneš „Kryt."

Krytá postava nemůže být napadena blízkým útokem — jen střelnou zbraní nebo cíleným kouzlem. Sama zase nesmí útočit blízko ani krýt nikoho dalšího.

2. Bojová fáze

Tady to začíná. Postavy z obou stran se střídají — jedna akce, druhá strana, další akce.

  1. První kolo: začíná ta strana, která plácla.
  2. Další kola: začíná ta strana, která posledně nezačínala.
  3. Když přijdeš na řadu, použij jednu akci — ukaž, co děláš, vytáhni karty na cíl, popiš slovem.
  4. Co řekneš, to platí. Nemůžeš si to rozmyslet.
  5. Můžeš taky neudělat nic.
  6. Střídáme se, dokud všem nedojdou akce.

Drobek radí — víc akcí v kole: Pokud máš v kole 2 nebo víc akcí, NEhraješ je všechny najednou. Strany se střídají po jednotlivých akcích. Hrdina (2 akce) vs. příšera (1 akce): hrdina → příšera → hrdina. Konec kola.

3. Vyhodnocení

V tomto pořadí:

  1. Utíkají postavy, které vyhlásily útěk.
  2. Záloha doplní místa po padlých (zase 4 vs. 4).
  3. Hráči si mohou předat až 3 předměty.
  4. Bytosti v záloze smí beztrestně odejít.

Pak začíná další kolo. Bojuje se, dokud jedna strana nepadne, nebo dokud se nedohodnete na konci.

Střelecké kolo

První kolo souboje je střelecké. Probíhá úplně stejně jako další kola, jenom s jednou výjimkou: na střelné útoky se hází navíc jednou kostkou — máš tedy 2k6+ místo 1k6+. Blízké útoky a kouzla žádný bonus nemají. Od druhého kola už se na všechno hází normálně 1k6+.

Drobek radí: Lukostřelci, tohle je vaše chvíle. První kolo využijte naplno.

Akce UKOPU

Tvých pět voleb v kole — pojmenovaných podle prvních písmen:

Zkr. Akce Co se stane
Ú Útok Praštíš nebo střelíš na cíl. (Jak se to počítá v další kapitole.)
K Kouzlo Jenom mág. Detaily v kapitole o magii.
O Obrana Řekneš „Bráním." OZ tvojí zbraně se ti počítá dvakrát do OČ do konce kola. Hodí se, když ti odsávají životy.
P Pomoc Řekneš „Pomáhám." a ukážeš na kámoše, který ještě nehrál. Tomu přidáš svoje ÚČ k jeho dalšímu blízkému útoku. Vyžaduje zbraň pro blízký boj. Sám sobě pomáhat nesmíš.
U Útěk Zakřičíš „Prchám!". Toto kolo už nic neděláš. Pozor: stále jsi v kole, vlci na tebe můžou útočit dál. Pokud kolo přežiješ, na konci ztratíš polovinu zbývajících životů, jeden náhodný předmět a souboj opouštíš. Pokud v kole padneš na 0, utíkat už nemůžeš.

Speciální akce jen pro některá povolání:

A některé dovednosti a kouzla mají vlastní akce na kartičkách.


Útok a obrana — co ty kostky znamenají

Tvoje postava má v každém kole dvě čísla:

Když útočíš, hodíš kostkou. Padne-li 6, hážeš znova (a znova, dokud padá 6). Tomu se říká k6+ a může se ti tak hodit i 18 z jediného hodu, pokud máš štěstí.

Vzorec pro poškození:

poškození = ÚČ + k6+ − OČ

Pokud výsledek vyjde 0 nebo míň, nepřítel nedostane nic.

Drobek radí: Šestka je kouzelná. Vždycky znamená „znova hoď". Pamatuj si to.

Jen jedno z každého

V souboji můžeš v jeden okamžik mít:

Nosit u sebe můžeš čeho chceš. Tohle pravidlo platí jen pro to, co opravdu používáš v boji.

Když ti dojdou životy

Postava na 0 nebo méně životů spadne do bezvědomí. Do konce souboje neděláš nic — sedíš klidně, sleduješ.

Co se stane potom:

Drobek radí: V souboji tě může vyléčit jenom kouzlo, předmět nebo dovednost, kde to výslovně stojí, že oživuje vyřazenou postavu. Žádné jednoduché obvázání během boje neexistuje.

Kolik máš životů

Úroveň Duše (životy)
0 10
1 10
2 15
3 20
4 25
5 30

Čtyři povolání

Po prvních pěti zkušenostech se rozhoduješ. Volba je trvalá (jediná výjimka je vzácný Lektvar znovuzrození).

Drobek radí — jak si vybrat? Bavíš se v první linii, kde to drnčí o štíty? Válečník. Máš rád klid a přesnou ruku? Střelec. Líbí se ti, když tě nepřítel ani neuvidí? Zloděj. Táhnou tě staré knihy a hádanky? Mág. A neboj se moc — kdyby ses spletl, Lektvar znovuzrození dokáže i tohle vrátit zpátky. Není to konec světa, je to volba.

Válečník

Mistr zbraní v těžké zbroji. Stojí v první linii, kryje kámoše a rozdává tvrdé rány. Mimo souboj umí vyrazit dveře nebo povalit strom.

Drobek radí: Válečník není o tom rozdat ránu, ale vydržet ji. Tvoje práce je stát, krýt a tahat útoky na sebe, dokud mág a střelec dotáhnou nepřítele za tvými zády. A když se naučíš krýt dva kámoše najednou, je z tebe pravý tank — nikdo se k vám nedostane.

Úroveň Blízké zbraně Střelné Zbroj Štít/helma Duše
1 součet 6 útok 3 Kožená +2, Kroužková +4 10
2 součet 7 Štít +1, Helma +1 15
3 součet 8 útok 5 Plátová +6 a vyšší 20
4 součet 9 útok 6 Velký štít +2, Okovaná helma +2 25
5 součet 10+ útok 7 Ocelový štít +3 30

„Součet" zbraně = maximální UZ + OZ. Příklad: součet 6 → 4/2, 5/1 nebo 6/0.

5. úroveň zdarma: Tank — kryješ až dvě postavy najednou.

Mistrovské dovednosti (40 zk):

Střelec

Mistr šípu. Kryje se za kámoše a posílá smrt z dálky. Mimo souboj najde cestu lesem a poznává byliny.

Drobek radí: První kolo souboje je tvoje. Dvě kostky na střelu, žádný jiný hrdina to nemá. Když ho prošvihneš čekáním, čekáš na další šanci dlouho. Schovej se za válečníka, nadechni se a miř na to nejnebezpečnější, co stojí proti vám.

Úroveň Blízké Střelné Speciální Zbroj Duše
1 součet 4 útok 5 Kožená +2 10
2 útok 6 Ocelové hroty +2/+0 15
3 součet 6 útok 7 Kroužková +4 20
4 součet 7 útok 8 Kouzelná munice +4/+0 Helma +1 25
5 součet 8 útok 9+ Okovaná helma +2 30

Munice se přičítá k útoku střelnou zbraní.

5. úroveň zdarma: Rychlé šípy — jednou akcí střílíš na dva cíle. Hoď kostkou jednou, použij stejný výsledek na oba.

Mistrovské dovednosti (40 zk):

Zloděj

Tichošlápek, který nebojuje čestně. V boji ho není vidět — schová se a probodne nepříteli záda.

Drobek radí: Zloděj je trpělivý. Schovej se, sleduj, počkej, až se nepřítel zaměstná někým jiným. Pak vyrazíš jednou, tvrdě, a hned zase do stínu. Když to umíš dobře, nepřítel ani nehází kostkou — nemá komu ránu vrátit. To je krása tvého řemesla.

Úroveň Blízké Přepadení Speciální Zbroj Duše
1 součet 4 2k6+ Kožená +2 10
2 Krátký meč Schování před bitvou 15
3 Jedovaté ostří 4/2 + jed Štít +1 20
4 3k6+ 25
5 Rychlé schování, Kluzký 30

Akce schování: Zašeptáš „schovávám se" a dřepneš si.

Jedovaté ostří (3. úroveň): zbraň 4/2 jako dýka. Když zraníš, smíš odhodit libovolný počet různých jedovatých bylin → každá přidává 5 ž jedem.

5. úroveň zdarma:

Mistrovské dovednosti (40 zk):

Mág

Mistr magie. Jedním kouzlem zvrátí bitvu, ale bez kámošů je zranitelný. Mimo souboj luští prastaré nápisy a poznává magická místa.

Drobek radí: Mág musí umět číst a samostatně přemýšlet. Není to třída pro nejmenší.

Drobek radí — kde plýtvá nováček: První mág obvykle vystřílí všechnu manu hned v prvním kole, pak se v druhém krčí a kouká. Šetři. Mana je nejcennější, když přiběhne velký troll — ne když se přiblíží obyčejný vlk, kterému stačí ÚČ válečníka. A pamatuj — bez kámošů jsi v hadrech. Stůj za válečníkem.

Úroveň Blízké Hůl Mana Max. úroveň kouzel Duše
1 součet 3 1/4 3 I 10
2 4 II 15
3 5 III 20
4 7 IV 25
5 9 V 30

Mistrovské dovednosti (40 zk):

(O magii víc v další kapitole.)


Magie

Mana

Když si vybereš mága, dostaneš karabinku s navlečenými manovými kroužky. Jeden kroužek = jedna mana. Čím vyšší úroveň, tím víc kroužků máš:

Úroveň mága Mana
1 3
2 4
3 5
4 7
5 9

Drobek radí: Když pravidlo nebo kouzlo říká „Doplň manu", znamená to na maximum podle tvojí úrovně + případných bonusů. Ne na výchozí trojku.

Sesílání kouzla — krok po kroku

  1. Řekneš nahlas, že sesíláš kouzlo.
  2. Ukážeš kartičkou kouzla na cíl.
  3. Sundáš tolik kroužků, kolik je úroveň kouzla, a dáš je do odhazovací hromádky před sebe.
  4. Řekneš cíli, co se mu stalo.
  5. Na konci souboje si všechny odhozené kroužky navlékneš zpět — mana se obnoví na maximum.

Tři důležité věci:

Reakce

Některá kouzla se sesílají mimo pořadí jako reakce — třeba když na tebe někdo útočí. Aby to šlo, mág musí mít v kole ještě k dispozici svou akci. Reakce ji spotřebuje.

Drobek radí: Reakce stojí akci — pokud jsi v kole už jednal, reakci nesešleš. Plánuj dopředu. Když chceš mít Magický štít v rukávu, nesmíš v tom kole útočit. Mág, který to nezvládá, dostává rány zbytečně.

Koncentrace

Akce, kterou má jen mág:

Vezmeš si z odhazovací hromádky zpět tolik kroužků, kolik je tvoje úroveň, a navlékneš je zpět na karabinku.

Stojí to jednu akci. Pokud je v hromádce míň many než tvoje úroveň, vezmeš si jen tolik, kolik tam je.

S dovedností Čistá hlava si vezmeš zpět veškerou odhozenou manu.

Drobek radí: Koncentrace se vyplatí v dlouhých bitvách, kde kouzla létají kolo za kolem. V krátké šarvátce ji nepotřebuješ — na konci souboje se ti mana doplní stejně. Šetři tu akci na útok nebo kouzlo, které rozhodne.

Schování vs. magie


Svitky a katalog kouzel

Svitky (úroveň 0)

Svitky smí použít každý, ne jenom mág. Po seslání se svitek odevzdá nebo roztrhá — je spotřebovaný.

Drobek radí: Svitky jsou krásná věc — i válečník se na chvíli stane mágem. Drž si v batohu pořád aspoň jednu Léčivé dlaně. Ten den, kdy se ti budou hodit, si je nebudeš stačit přát zpátky.

Svitek Co dělá
Jiskra Cíli 3 ž ohněm
Jedový šíp Cíli 3 ž jedem
Ledový šíp Cíli 3 ž mrazem
Bahno Cílová příšera kategorie I toto kolo neútočí
Léčivé dlaně Cíli vrátí až 5 životů ztracených v tomto kole
Klika Cíl smí příští hod k6 přehodit a vybrat si vyšší

Kouzla mága (I–V)

Cena seslání = úroveň kouzla. Mág na 1. úrovni může sesílat jenom úroveň I. S úrovní rostou možnosti.

Drobek radí: Kouzla nečti jen kvůli ceně. Každé umí něco jiného. Magická pomoc zachrání kámoše, který jen-tak-tak nedosáhne. Bahno zastaví příšeru bez jediného hodu. Zrcadlo vrátí útok útočníkovi. Naučit se kouzlo znamená rozumět, kdy ho vytáhnout — ne jen za co ho koupit.

Úroveň I (1 mana)

Kouzlo Co dělá
Ohnivá střela Ohnivé kouzlo. Cíli 1k6 ž ohněm.
Magický štít Reakce, po útoku nepřítele. Změň výsledek jednoho hodu 1k6+ na −1.
Omámení Mentální. Bytost s 10 nebo méně životy přijde o akci.
Magická pomoc Spolubojovník má do dalšího útoku tvoje ÚČ a hází navíc 1k6+.

Úroveň II (2 many)

Kouzlo Co dělá
Připrav plamen Příští ohnivé kouzlo zraní o 5 víc.
Dodej kuráž Všichni na tvojí straně mají toto kolo navíc 1k6+ na blízké a střelecké útoky.
Kamenný pes Vyvolej Kamenného psa 5/2 s 5 ž. Nemůže krýt, ale útočí hned.
Větrná zeď Toto kolo všichni střelci hází střelecké útoky jako 1.

Úroveň III (3 many)

Kouzlo Co dělá
Ohnivá koule Ohnivé. Až dva cíle za 1k6 ž ohněm.
Zrcadlo Mentální reakce po útoku na tebe. Útočník udeří na sebe.
Omdli Mentální. Nepřítel se 7 nebo méně životy padne na 0.
Bažina Toto kolo všichni hází blízké útoky jako 1.

Úroveň IV (4 many)

Kouzlo Co dělá
Připrav výheň Příští ohnivé kouzlo zraní o 10 víc.
Rychlost Dva spolubojovníci okamžitě útočí bez akce.
Poslední dech Reakce po pádu kámoše. Zachráníš ho a vyléčíš mu 10 ž.
Staff-fu Při sesílání kouzla provedeš blízký útok s ÚČ 15. Nelze, jsi-li krytý.

Úroveň V (5 man)

Kouzlo Co dělá
Ohnivá bouře Ohnivé. Všichni nepřátelé za 1k6 ž ohněm.
Zatemnění mysli Mentální. Cílová bytost zaútočí na cíl tvojí volby — klidně i sama na sebe.
Požehnej zbraně Toto kolo zranění tvých kámošů = dvojnásobek rozdílu mezi hodem a OČ.
Instinktivní magie Sešleš jiné kouzlo úrovně I/II zdarma. Získáš další akci.

Magická kniha

Mág dostane na 1. úrovni magickou knihu. Při každé nové úrovni se naučí jedno kouzlo dané úrovně zdarma. Další si může koupit u obchodníka:

Úroveň kouzla Cena
I 10 grošů
II 15 grošů
III 22 grošů
IV 30 grošů
V 40 grošů

Lektvary

Lektvary jsou v lahvičkách s lístečkem na provázku. Každá má vlastní pravidla — podívej se na lísteček.

Pravidlo: v jednom kole vypiješ maximálně jeden lektvar.

Tři malé lektvary

Drobek radí: Energy drink vypij na začátku, dokud máš čas — v bitvě už ho možná nestihneš. Léčivý lektvar šetři až po boji — během souboje ti nepomůže ani trochu. Jed schovej do hloubky batohu a vytáhni ho jen na obří monstrum. Jedů moc nemáš a vyrobit se nedají.

Lektvar Kdy Efekt
Energy drink V předkole Doplníš si 3 many.
Léčivý lektvar Po boji Vyléčíš si všechny životy, které jsi v souboji ztratil.
Jed Pokropit příšeru Nepij! Zabije příšeru kategorie II. a nižší. Příšeře kategorie III. sníží životy na polovinu. Vzácný, nedá se vyrobit.

Velké lektvary

Velké lektvary jsou jednorázové, mocné a v souboji se nepoužívají. Většinou si jimi otevřeš dveře k něčemu velkému (změnit povolání, postoupit o úroveň, vybrat si quest). Detaily ti řekne organizátor.


Hráč proti hráči (PvP)

V Ovčině jsou hrdinové kamarádi. Útočit na jiného hráče nemůžeš, dokud si dobrovolně nevezmeš šerpu.

Jak začít s PvP

  1. Jdeš za organizátorem a řekneš: „Beru si šerpu."
  2. Dostaneš šerpu v barvě svého království a kartičku, na kterou se podepíšeš a zakreslíš svůj erb.
  3. Od teď máš PvP režim. Nedá se zrušit (mimo rozhodnutí organizátora).
  4. Jenom hráči se šerpou mohou finálně splnit quest na zisk vesnice a nosit legendární artefakty.

Pravidla PvP

Trofeje a olupování

Čestný souboj

Souboj, kde útočníků není víc než obránců. Trofeje se získávají jen v čestném souboji.

Drobek radí: Šerpa není povinná. Většina hráčů ji nikdy nevezme a hru si užije bez PvP. Ber si ji jenom když opravdu chceš zápasit s ostatními hrdiny.


Co se stane, když prohraješ

Souboj s příšerou prohraný

Ale dostaneš XP za to, co jsi zabil

I když souboj prohrajete, dostanete XP za příšery, které jste stihli skolit. Není potřeba souboj vyhrát celý.

Drobek radí — příklad: Potkáte 4 vlky kategorie I. Dva zabijete, pak vás vlci povalí. Dostanete 6 XP (2 × 3). Groše ne, trofej ne — jen XP za reálný kill.

Souboj v PvP prohraný

Trofeje za poražené příšery

Po vyhrané bitvě s příšerami si u CP musíš sám říct o trofej. Bez vyžádání ji nedostaneš.


Slovníček zkratek

Zkratka Co to je
ÚČ útočné číslo
obranné číslo
UZ útok zbraně
OZ obrana zbraně
KZ kvalita zbroje
UKOPU Útok / Kouzlo / Obrana / Pomoc / Útěk — pět akcí
k6+ hod šestistěnnou kostkou; padne-li 6, házíš znova a přičteš
Duše životy postavy
Glejt průkazka postavy na krku
Šerpa barevný pruh národa, znamení PvP režimu
Mana magická energie mága; jeden kroužek = jedna mana
CP cizí postava — někdo, koho hraje organizátor
KNP kámen-nůžky-papír
Trofej kartička od CP jako důkaz porážky příšery

Drobek: Tak co, Hrdino. Už víš dost na to, abys vyrazil do hry. Ostatní pravidla najdeš v dalších knížkách — questy, vesnice, království, hluboká magie. Ale nejlepší je se to prostě naučit hrát. Kostka ti zbytek dovysvětlí.

Hodně štěstí a dej si pozor na vlky.


Vychází z kanonických pravidel Ovčina LARP, ročník 2026. Plné znění v pravidla/_index.md.