Ovčina LARP · pro Hrdiny od 10 let
Základní pravidla
pro Hrdiny
Provází tě Linwë, starý drozd z Vrchu havranů — kámoši mu říkají Drobek. Hodí kostkou, vysvětlí, co dělá šestka — a zbytečně nekecá.
Ovčina LARP · pro Hrdiny od 10 let
Provází tě Linwë, starý drozd z Vrchu havranů — kámoši mu říkají Drobek. Hodí kostkou, vysvětlí, co dělá šestka — a zbytečně nekecá.
No tak, posaď se. Mám tu pár věcí, co musíš vědět, než vyrazíš.
Tahle knížka ti vysvětlí, jak se v Ovčině bojuje. Jak začíná souboj, kdo na koho útočí, co dělají kostky a karty, jak roste tvoje postava a co umí čtyři povolání: Válečník, Střelec, Zloděj a Mág. Jenom boj a co s ním přímo souvisí — všechno ostatní (questy, mapy, příšery z pohledu organizátora) si necháme na jindy.
Nejdřív ze všeho jedno pravidlo důležitější než všechno ostatní: v Ovčině se nikdy neperem pěstmi ani palicemi. Souboj se zahajuje jediným plácnutím, pak si všichni sednou. Boj rozhoduje strategie a kostka, ne to, kdo má větší svaly. I šestiletý Hobit může porazit obrovského trolla — když ví jak.
Když začínáš hru, dostaneš:
Na začátku si vybereš jeden ze čtyř setů. Klikni na kartu, ať se otočí. Názvy jsou ilustrační — povolání si vybereš později, podle toho, co tě bude bavit.
Blízká zbraň, součet 4. Dlouhý nůž, sekera, krátký meč.
Střelná zbraň, útok 3. Prak nebo lehký luk.
Dýka a 4 svitky úrovně 0.
5 měďáků v kapse a vyber si později.

Krátký těžký nůž. Patří k Vojákovi.
otoč zpět
Hodíš a doletí na dálku. Patří k Lovci.
otoč zpět
Lehká, rychlá. Učeň ji nosí spolu se 4 svitky.
otoč zpět
Kapsa drobných na první nákup. Patří Šafářovi.
otoč zpětNa začátku jsi obyčejný dobrodruh — od všeho něco, ale v ničem nevynikáš:
Zkušenosti vypadají jako barevné drahokamy. Každý je tvůj — s ostatními se nemůžou vyměňovat.
Když jich nasbíráš dost, jdeš do města za obchodníkem. Ten ti přidá úroveň. Postupuje se po jedné, žádné skoky:
| Postup | Cena |
|---|---|
| Z 0 → 1 (vybíráš povolání!) | 5 zk |
| 1 → 2 | 10 zk |
| 2 → 3 | 15 zk |
| 3 → 4 | 20 zk |
| 4 → 5 | 25 zk |
Na páté úrovni si můžeš koupit mistrovské dovednosti. To jsou nejsilnější schopnosti ve hře, jedna stojí 40 zk.
Souboj se zahájí plácnutím a větou „Bij se, srabe!". Pak si všichni sednou na zem a od té chvíle rozhodují karty a kostky.
Kde se smí bojovat: všude, kromě měst a městských hradeb. Když se chceš schovat, utíkej do města nebo do hlubokého lesa.
Kdo na koho: Příšera na hrdinu, hrdina na příšeru. Hrdinové se navzájem NEbijí, dokud si dobrovolně nevezmou šerpu (o tom dál).
Když se v okamžiku zahájení držíte za ruce, jste jeden tým. Když se „had" rozpojí na části, jste dvě nebo víc skupin.
Na každé straně bojuje současně max. 4 bytosti (postavy + ovládané bytosti). Další jsou v záloze, a na konci kola mohou nahradit ty, které padly.
Některé postavy s sebou v souboji vodí ovládané bytosti — třeba psa, válečného psa nebo bytůstku z Akademie. V boji se chovají skoro jako tvoje druhá postava: na kartě mají svoje útočné číslo, obranné číslo a životy, a hraješ za ně ty — žádné NPC.
Co platí pro každou ovládanou bytost:
Když bytost padne na 0 životů:
Kolik jich můžeš mít:
Kolo má tři fáze: předkolo, bojová fáze, vyhodnocení. První kolo souboje je navíc střelecké.
Vytáhneš si karty výbavy, kterou v tomto kole použiješ:
Karty kouzel a dovedností se nevytahují — zůstanou jako překvapení.
V předkole můžeš krýt spolubojovníka: ukážeš na něj a řekneš „Kryt."
Krytá postava nemůže být napadena útokem zblízka — jen střelnou zbraní nebo cíleným kouzlem. Sama zase nesmí útočit zblízka ani krýt nikoho dalšího.
Tady to začíná. Postavy z obou stran se střídají — jedna akce, druhá strana, další akce.
V tomto pořadí:
Pak začíná další kolo. Bojuje se, dokud jedna strana nepadne, nebo dokud se nedohodnete na konci.
První kolo souboje je střelecké. Probíhá úplně stejně jako další kola, jenom s jednou výjimkou: na střelecké útoky se hází navíc jednou kostkou — máš tedy 2k6+ místo 1k6+. Blízké útoky a kouzla žádný bonus nemají. Od druhého kola už se na všechno hází normálně 1k6+.
Tvých pět voleb v kole — pojmenovaných podle prvních písmen:
Praštíš nebo střelíš na cíl.
Jenom mág. Detaily v kapitole o magii.
OZ se počítá dvakrát do OČ.
Přidáš ÚČ kámošovi pro jeho útok.
„Prchám!" Ztratíš půl životů a předmět.
Detaily: Při Obraně se OZ zbraně počítá dvakrát do OČ, a to do konce kola. Pomoc vyžaduje zbraň pro útok zblízka — sám sobě pomáhat nesmíš. Útěk: stále jsi v kole, vlci na tebe smí útočit dál. Pokud kolo přežiješ, na konci ztratíš polovinu zbývajících životů, jeden náhodný předmět a souboj opouštíš. Pokud v kole padneš na 0, utíkat už nemůžeš.
Začínáme: Hrdinka má 10 duší, v ruce luk (útok 3) a v opasku dýku (2/2). Proti ní stojí dva vlci, každý s 5 dušemi (ÚČ 4, OČ 1).
2k6 = 4 + 2 = 6. Poškození: 3 + 6 − 1 = 8. Vlk #1 měl 5 duší — padl.k6 = 3. Hrdinka má OČ 1. Poškození: 4 + 3 − 1 = 6. Hrdince zbývají 4 duše.k6 = 2. Hrdinka mezitím vytáhla dýku (2/2) a vyhlásila „Bráním." — OZ dýky se počítá dvakrát, OČ = 4. Poškození: 4 + 2 − 4 = 2. Hrdince zbývají 2 duše.k6 = 4. Poškození: 2 + 4 − 1 = 5. Vlk #2 měl 5 duší — padl. Hrdinka stojí na 2 duších a vyhrála.Speciální akce jen pro některá povolání:
Některé dovednosti a kouzla mají vlastní akce na kartičkách.
Tvoje postava má v každém kole dvě čísla:
Když útočíš, hodíš kostkou. Padne-li 6, hážeš znova (a znova, dokud padá 6). Tomu se říká k6+ a může se ti tak hodit i 18 z jediného hodu, pokud máš štěstí.
Vzorec pro poškození:
poškození = ÚČ + k6+ − OČ
Pokud výsledek vyjde 0 nebo míň, nepřítel nedostane nic.
V souboji můžeš v jeden okamžik mít:
Nosit u sebe můžeš cokoli chceš. Tohle pravidlo platí jen pro to, co opravdu používáš v boji.
Pokud máš 0 a méně životů, upadneš do bezvědomí. Do konce souboje neděláš nic — sedíš klidně, sleduješ.
Co se stane potom:
| Úroveň | Duše (životy) |
|---|---|
| 0 | 10 |
| 1 | 10 |
| 2 | 15 |
| 3 | 20 |
| 4 | 25 |
| 5 | 30 |
Po prvních pěti zkušenostech se rozhoduješ. Volba je trvalá (jediná výjimka je vzácný Lektvar znovuzrození).
Mistr zbraní v těžké zbroji. Stojí v první linii, kryje kámoše a rozdává tvrdé rány. Mimo souboj umí vyrazit dveře nebo povalit strom.
| Úroveň | Blízké zbraně | Střelné | Zbroj | Štít/helma | Duše |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | součet 6 | útok 3 | Kožená +2, Kroužková +4 | — | 10 |
| 2 | součet 7 | — | — | Štít +1, Helma +1 | 15 |
| 3 | součet 8 | útok 5 | Plátová +6 a vyšší | — | 20 |
| 4 | součet 9 | útok 6 | — | Velký štít +2, Okovaná helma +2 | 25 |
| 5 | součet 10+ | útok 7 | — | Ocelový štít +3 | 30 |
„Součet" zbraně = maximální UZ + OZ. Příklad: součet 6 → 4/2, 5/1 nebo 6/0.
5. úroveň zdarma: Tank — kryješ až dvě postavy najednou.
Mistrovské dovednosti (40 zk):
Mistr šípu. Kryje se za kámoše a posílá smrt z dálky. Mimo souboj najde cestu lesem a poznává byliny.
| Úroveň | Blízké | Střelné | Speciální | Zbroj | Duše |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | součet 4 | útok 5 | — | Kožená +2 | 10 |
| 2 | — | útok 6 | Ocelové hroty +2/+0 | — | 15 |
| 3 | součet 6 | útok 7 | — | Kroužková +4 | 20 |
| 4 | součet 7 | útok 8 | Kouzelná munice +4/+0 | Helma +1 | 25 |
| 5 | součet 8 | útok 9+ | — | Okovaná helma +2 | 30 |
Munice se přičítá k útoku střelnou zbraní.
5. úroveň zdarma: Rychlé šípy — jednou akcí střílíš na dva cíle. Hoď kostkou jednou, použij stejný výsledek na oba.
Mistrovské dovednosti (40 zk):
Tichošlápek, který nebojuje čestně. V boji ho není vidět — schová se a probodne nepříteli záda.
| Úroveň | Blízké | Přepadení | Speciální | Zbroj | Duše |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | součet 4 | 2k6+ | — | Kožená +2 | 10 |
| 2 | Krátký meč | — | Schování před bitvou | — | 15 |
| 3 | Jedové ostří 4/2 + jed | — | — | Štít +1 | 20 |
| 4 | — | 3k6+ | — | — | 25 |
| 5 | — | — | Rychlé schování, Kluzký | — | 30 |
Akce schování: Zašeptáš „schovávám se" a dřepneš si.
Jedové ostří (3. úroveň, 4/2): Pokud udělíš zranění, můžeš odhodit až dvě různé jedovaté byliny — každá zvýší udělené poškození o 3 ž jedem.
5. úroveň zdarma:
Mistrovské dovednosti (40 zk):
Mistr magie. Jedním kouzlem zvrátí bitvu, ale bez kámošů je zranitelný. Mimo souboj luští prastaré nápisy a poznává magická místa.
| Úroveň | Blízké | Hůl | Mana | Max. úroveň kouzel | Duše |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | součet 3 | 1/4 | 3 | I | 10 |
| 2 | — | — | 4 | II | 15 |
| 3 | — | — | 5 | III | 20 |
| 4 | — | — | 7 | IV | 25 |
| 5 | — | — | 9 | V | 30 |
Mistrovské dovednosti (40 zk):
(O magii víc v další kapitole.)
Když si vybereš mága, dostaneš karabinku s navlečenými manovými kroužky. Jeden kroužek = jedna mana. Čím vyšší úroveň, tím víc kroužků máš:
| Úroveň mága | Mana |
|---|---|
| 1 | 3 |
| 2 | 4 |
| 3 | 5 |
| 4 | 7 |
| 5 | 9 |
Tři důležité věci:
Některá kouzla se sesílají mimo pořadí jako reakce — třeba když na tebe někdo útočí. Aby to šlo, mág musí mít v kole ještě k dispozici svou akci. Reakce ji spotřebuje.
Akce, kterou má jen mág:
Vezmeš si z odhazovací hromádky zpět tolik kroužků, kolik je tvoje úroveň, a navlékneš je zpět na karabinku.
Stojí to jednu akci. Pokud je v hromádce míň many než tvoje úroveň, vezmeš si jen tolik, kolik tam je.
S dovedností Čistá hlava si vezmeš zpět veškerou odhozenou manu.
Svitky smí použít každý, ne jenom mág. Po seslání se svitek odevzdá nebo roztrhá — je spotřebovaný.
| Svitek | Co dělá |
|---|---|
| Jiskra | Ubere cíli 3 ž ohněm |
| Jedový šíp | Ubere cíli 3 ž jedem |
| Ledový šíp | Ubere cíli 3 ž mrazem |
| Bahno | Cílová příšera kategorie I toto kolo neútočí |
| Léčivé dlaně | Cíli vrátí až 5 životů ztracených v tomto kole |
| Klika | Cíl smí příští hod k6 přehodit a vybrat si vyšší |
Cena seslání = úroveň kouzla. Mág na 1. úrovni může sesílat jenom úroveň I. S úrovní rostou možnosti.
| Kouzlo | Co dělá |
|---|---|
| Ohnivá střela | Ohnivé kouzlo. Ubere cíli 1k6 ž ohněm. |
| Magický štít | Reakce, po útoku nepřítele. Změň výsledek jednoho hodu 1k6+ na −1. |
| Omámení | Mentální. Bytost s 10 nebo méně životy přijde o akci. |
| Magická pomoc | Spolubojovník má do dalšího útoku tvoje ÚČ a hází navíc 1k6+. |
| Kouzlo | Co dělá |
|---|---|
| Připrav plamen | Příští ohnivé kouzlo zraní o 5 víc. |
| Dodej kuráž | Všichni na tvojí straně mají toto kolo navíc 1k6+ na útoky zblízka i střelecké. |
| Kamenný pes | Vyvolej Kamenného psa 5/2 s 5 ž. Nemůže krýt, ale útočí hned. |
| Větrná zeď | Toto kolo se všem střelcům střelecký útok počítá jako 1, ať padlo cokoliv. |
| Kouzlo | Co dělá |
|---|---|
| Ohnivá koule | Ohnivé. Ubere až dvěma cílům 1k6 ž ohněm. |
| Zrcadlo | Mentální reakce po útoku na tebe. Útočník udeří na sebe. |
| Omdli | Mentální. Nepřítel se 7 nebo méně životy padne na 0. |
| Bažina | Toto kolo se všem útok zblízka počítá jako 1, ať padlo cokoliv. |
| Kouzlo | Co dělá |
|---|---|
| Připrav výheň | Příští ohnivé kouzlo zraní o 10 víc. |
| Rychlost | Dva spolubojovníci okamžitě útočí bez akce. |
| Poslední dech | Reakce po pádu kámoše. Zachráníš ho a vyléčíš mu 10 ž. |
| Staff-fu | Při sesílání kouzla provedeš útok zblízka s ÚČ 15. Nelze, jsi-li krytý. |
| Kouzlo | Co dělá |
|---|---|
| Ohnivá bouře | Ohnivé. Ubere všem nepřátelům 1k6 ž ohněm. |
| Zatemnění mysli | Mentální. Cílová bytost zaútočí na cíl tvojí volby — klidně i sama na sebe. |
| Požehnej zbraně | Toto kolo zranění tvých kámošů = dvojnásobek rozdílu mezi hodem a OČ. |
| Instinktivní magie | Sešleš jiné kouzlo úrovně I/II zdarma. Získáš další akci. |
Mág dostane na 1. úrovni magickou knihu. Při každé nové úrovni se naučí jedno kouzlo dané úrovně zdarma. Další si může koupit u obchodníka:
| Úroveň kouzla | Cena |
|---|---|
| I | 10 grošů |
| II | 15 grošů |
| III | 22 grošů |
| IV | 30 grošů |
| V | 40 grošů |
Lektvary jsou v lahvičkách s nálepkou. Každá má vlastní pravidla — podívej se na nálepku.
Pravidlo: v jednom kole vypiješ maximálně jeden lektvar.
| Lektvar | Kdy | Efekt |
|---|---|---|
| Energy drink | V předkole | Doplníš si 3 many. |
| Léčivý lektvar | V předkole | Vypij v předkole a okamžitě si vyléčíš až 20 životů. |
| Jed | Pokropit příšeru (akce) | Nepij! Zabije příšeru kategorie II. a nižší. Příšeře kategorie III. sníží životy na polovinu. Vzácný, nedá se vyrobit. |
Velké lektvary jsou jednorázové, mocné a v souboji se nepoužívají. Většinou si jimi otevřeš dveře k něčemu velkému (změnit povolání, postoupit o úroveň, vybrat si quest). Detaily ti řekne organizátor.
V Ovčině jsou hrdinové kamarádi. Útočit na jiného hráče nemůžeš, dokud si dobrovolně nevezmeš šerpu.
Souboj, kde útočníků není víc než obránců. Trofeje se získávají jen v čestném souboji.
I když souboj prohrajete, můžete dostat — podle toho, jak dobře jste bojovali — XP za příšery, které jste stihli skolit. Není potřeba souboj vyhrát celý.
Po vyhrané bitvě s příšerami si u CP musíš sám říct o trofej. Bez vyžádání ji nedostaneš.
Když si v textu nevíš rady s nějakou zkratkou, mrkni sem.
Drobek se tě teď zeptá na sedm věcí. Nelekej se — pravidla máš na předchozích stránkách.
Zkus odpovědět na sedm otázek a uvidíme, jak ti to padlo do hlavy. Drobek tě ohodnotí na klasickou školní stupnici.
Co znamená „Šestka je kouzelná"?
Po kolika zkušenostech si vybíráš povolání?
Jak se počítá poškození?
Maximálně kolik bytostí bojuje na jedné straně současně?
Co dělá akce „Útěk"?
Kdy můžeš vypít Léčivý lektvar?
Co se stane, když ti padne bytůstka na 0 životů?
Vychází z kanonických pravidel Ovčina LARP, ročník 2026. Plné znění v pravidla/_index.md.