Ovčina LARP · pro Hrdiny od 10 let

Základní pravidla
pro Hrdiny

Provází tě Linwë, starý drozd z Vrchu havranů — kámoši mu říkají Drobek. Hodí kostkou, vysvětlí, co dělá šestka — a zbytečně nekecá.

v0.6.5 · 2026 12 min čtení 14 kapitol Stáhnout PDF
Drobek

Vítej, Hrdino!

No tak, posaď se. Mám tu pár věcí, co musíš vědět, než vyrazíš.

Tahle knížka ti vysvětlí, jak se v Ovčině bojuje. Jak začíná souboj, kdo na koho útočí, co dělají kostky a karty, jak roste tvoje postava a co umí čtyři povolání: Válečník, Střelec, Zloděj a Mág. Jenom boj a co s ním přímo souvisí — všechno ostatní (questy, mapy, příšery z pohledu organizátora) si necháme na jindy.

Nejdřív ze všeho jedno pravidlo důležitější než všechno ostatní: v Ovčině se nikdy neperem pěstmi ani palicemi. Souboj se zahajuje jediným plácnutím, pak si všichni sednou. Boj rozhoduje strategie a kostka, ne to, kdo má větší svaly. I šestiletý Hobit může porazit obrovského trolla — když ví jak.


Tvoje postava

Když začínáš hru, dostaneš:

  • Glejt — kartičku, kterou nosíš na krku. Stojí na ní jméno, rasa, povolání a úroveň. Nikdy ji nesundávej.
  • Pouzdro na věci s tabulkou úrovní.
  • Spínací špendlík na životy.
  • Startovní výbavu — vyber si jeden ze setů.

Vyber si výbavu

Na začátku si vybereš jeden ze čtyř setů. Klikni na kartu, ať se otočí. Názvy jsou ilustrační — povolání si vybereš později, podle toho, co tě bude bavit.

A

Voják

Blízká zbraň, součet 4. Dlouhý nůž, sekera, krátký meč.

B

Lovec

Střelná zbraň, útok 3. Prak nebo lehký luk.

C

Učeň

Dýka a 4 svitky úrovně 0.

D

Šafář

5 měďáků v kapse a vyber si později.

otoč
Tesák
Tesák3/1
Tesák
Sada A
Útok
3
Obrana
1
Součet
4

Krátký těžký nůž. Patří k Vojákovi.

otoč zpět
otoč
Vrhací nůž
Vrhací nůžútok 3
Vrhací nůž
Sada B
Útok
3
Typ
střelná
Součet
3

Hodíš a doletí na dálku. Patří k Lovci.

otoč zpět
otoč
Dýka
Dýka1/2
Dýka
Sada C
Útok
1
Obrana
2
Součet
3

Lehká, rychlá. Učeň ji nosí spolu se 4 svitky.

otoč zpět
otoč
Měďáky
Měďáky5 ks
Měďáky
Sada D
Počet
5 měďáků
Hodnota
5 grošů

Kapsa drobných na první nákup. Patří Šafářovi.

otoč zpět

Začínáš jako úroveň 0

Na začátku jsi obyčejný dobrodruh — od všeho něco, ale v ničem nevynikáš:

  • Blízké zbraně se součtem 4
  • Střelné zbraně s útokem 3
  • Kouzla úrovně 0 (svitky)
  • Žádnou zbroj
  • 10 duší (to jsou tvoje životy)

Jak roste hrdina

Zkušenosti vypadají jako barevné drahokamy. Každý je tvůj — s ostatními se nemůžou vyměňovat.

Když jich nasbíráš dost, jdeš do města za obchodníkem. Ten ti přidá úroveň. Postupuje se po jedné, žádné skoky:

Postup Cena
Z 0 → 1 (vybíráš povolání!) 5 zk
1 → 2 10 zk
2 → 3 15 zk
3 → 4 20 zk
4 → 5 25 zk

Na páté úrovni si můžeš koupit mistrovské dovednosti. To jsou nejsilnější schopnosti ve hře, jedna stojí 40 zk.


Souboj — jak to funguje

Souboj se zahájí plácnutím a větou „Bij se, srabe!". Pak si všichni sednou na zem a od té chvíle rozhodují karty a kostky.

Kde se smí bojovat: všude, kromě měst a městských hradeb. Když se chceš schovat, utíkej do města nebo do hlubokého lesa.

Kdo na koho: Příšera na hrdinu, hrdina na příšeru. Hrdinové se navzájem NEbijí, dokud si dobrovolně nevezmou šerpu (o tom dál).

Skupina hrdinů

Když se v okamžiku zahájení držíte za ruce, jste jeden tým. Když se „had" rozpojí na části, jste dvě nebo víc skupin.

Maximálně 4 bytosti na stranu

Na každé straně bojuje současně max. 4 bytosti (postavy + ovládané bytosti). Další jsou v záloze, a na konci kola mohou nahradit ty, které padly.

Ovládané bytosti

Některé postavy s sebou v souboji vodí ovládané bytosti — třeba psa, válečného psa nebo bytůstku z Akademie. V boji se chovají skoro jako tvoje druhá postava: na kartě mají svoje útočné číslo, obranné číslo a životy, a hraješ za ně ty — žádné NPC.

Co platí pro každou ovládanou bytost:

  • Bytost se počítá do limitu 4 bytostí na jedné straně. Když máš psa, jedno ze čtyř míst v souboji zabírá on, ne ty.
  • Akce jí volíš ty — sám sobě i bytosti.
  • Bytost smí používat jen to, co má napsané na kartě. Žádné lektvary, žádné předměty, žádné zbraně navíc.
  • Po vyhraném souboji se bytost automaticky vyléčí do plného počtu životů.

Když bytost padne na 0 životů:

  • Pes nebo válečný pes — kartu odevzdáš příšeře (nebo ji roztrháš). Pes je trvale ztracený.
  • Bytůstka — můžeš ji vykoupit zpět tak, že příšeře odevzdáš 1 jídlo. Bytůstka se ti vrátí s plným počtem životů. Pokud jídlo nedáš (nebo nemáš), bytůstka zůstává u příšery a ztrácíš ji stejně.

Kolik jich můžeš mít:

  • Psů a válečných psů kolik chceš.
  • Bytůstku jen jednu — pokud by ses skamarádil s druhou, té první se musíš vzdát.

Tahy v kole

Kolo má tři fáze: předkolo, bojová fáze, vyhodnocení. První kolo souboje je navíc střelecké.

1. Předkolo

Vytáhneš si karty výbavy, kterou v tomto kole použiješ:

  • 1 zbraň
  • 1 zbroj
  • 1 helmu
  • 1 štít
  • 1 náhrdelník/amulet/prsten
  • 1 prsten
  • 1 lektvar (vypiješ ho hned)

Karty kouzel a dovedností se nevytahují — zůstanou jako překvapení.

Krytí

V předkole můžeš krýt spolubojovníka: ukážeš na něj a řekneš „Kryt."

Krytá postava nemůže být napadena útokem zblízka — jen střelnou zbraní nebo cíleným kouzlem. Sama zase nesmí útočit zblízka ani krýt nikoho dalšího.

2. Bojová fáze

Tady to začíná. Postavy z obou stran se střídají — jedna akce, druhá strana, další akce.

  1. První kolo: začíná ta strana, která plácla.
  2. Další kola: začíná ta strana, která posledně nezačínala.
  3. Když přijdeš na řadu, použij jednu akci — ukaž, co děláš, vytáhni karty na cíl, popiš slovem.
  4. Co řekneš, to platí. Nemůžeš si to rozmyslet.
  5. Můžeš taky neudělat nic.
  6. Střídáme se, dokud všem nedojdou akce.

3. Vyhodnocení

V tomto pořadí:

  1. Utíkají postavy, které vyhlásily útěk.
  2. Záloha doplní místa po padlých (zase 4 vs. 4).
  3. Hráči si mohou předat až 3 předměty.
  4. Bytosti v záloze smí beztrestně odejít.

Pak začíná další kolo. Bojuje se, dokud jedna strana nepadne, nebo dokud se nedohodnete na konci.

Střelecké kolo

První kolo souboje je střelecké. Probíhá úplně stejně jako další kola, jenom s jednou výjimkou: na střelecké útoky se hází navíc jednou kostkou — máš tedy 2k6+ místo 1k6+. Blízké útoky a kouzla žádný bonus nemají. Od druhého kola už se na všechno hází normálně 1k6+.

Akce UKOPU

Tvých pět voleb v kole — pojmenovaných podle prvních písmen:

Ú
Útok

Praštíš nebo střelíš na cíl.

K
Kouzlo

Jenom mág. Detaily v kapitole o magii.

O
Obrana

OZ se počítá dvakrát do OČ.

P
Pomoc

Přidáš ÚČ kámošovi pro jeho útok.

U
Útěk

„Prchám!" Ztratíš půl životů a předmět.

Detaily: Při Obraně se OZ zbraně počítá dvakrát do OČ, a to do konce kola. Pomoc vyžaduje zbraň pro útok zblízka — sám sobě pomáhat nesmíš. Útěk: stále jsi v kole, vlci na tebe smí útočit dál. Pokud kolo přežiješ, na konci ztratíš polovinu zbývajících životů, jeden náhodný předmět a souboj opouštíš. Pokud v kole padneš na 0, utíkat už nemůžeš.

Mini-příklad — Hrdinka vs. dva vlci

Začínáme: Hrdinka má 10 duší, v ruce luk (útok 3) a v opasku dýku (2/2). Proti ní stojí dva vlci, každý s 5 dušemi (ÚČ 4, OČ 1).

1. kolo souboje (střelecké) — Hrdinka začíná

  1. Hrdinka zacílí lukem na vlka. Hodí 2k6 = 4 + 2 = 6. Poškození: 3 + 6 − 1 = 8. Vlk #1 měl 5 duší — padl.
  2. Vlk #2 doběhne k Hrdince a štěkne. ÚČ 4, hodí k6 = 3. Hrdinka má OČ 1. Poškození: 4 + 3 − 1 = 6. Hrdince zbývají 4 duše.

2. kolo souboje — Vlci začínají

  1. Vlk #2 znovu útočí, ÚČ 4, hodí k6 = 2. Hrdinka mezitím vytáhla dýku (2/2) a vyhlásila „Bráním." — OZ dýky se počítá dvakrát, OČ = 4. Poškození: 4 + 2 − 4 = 2. Hrdince zbývají 2 duše.
  2. Hrdinka odvetí dýkou. ÚČ 2, hodí k6 = 4. Poškození: 2 + 4 − 1 = 5. Vlk #2 měl 5 duší — padl. Hrdinka stojí na 2 duších a vyhrála.

Speciální akce jen pro některá povolání:

  • Schování (zloděj) — zašeptáš „schovávám se" a dřepneš si.
  • Koncentrace (mág) — vrátíš si kroužky many do počitadla.

Některé dovednosti a kouzla mají vlastní akce na kartičkách.


Útok a obrana — co ty kostky znamenají

Tvoje postava má v každém kole dvě čísla:

  • Útočné číslo (ÚČ) = útok zbraně + bonusy z dovedností a kouzel
  • Obranné číslo (OČ) = kvalita zbroje + obrana zbraně + bonusy

Když útočíš, hodíš kostkou. Padne-li 6, hážeš znova (a znova, dokud padá 6). Tomu se říká k6+ a může se ti tak hodit i 18 z jediného hodu, pokud máš štěstí.

Vyzkoušej kostku

Šestka pokračuje. Změň ÚČ a OČ a hod znova.
Klikni na „Hoď kostkou!"
Poškození ÚČ + hod − OČ =

Vzorec pro poškození:

poškození = ÚČ + k6+ − OČ

Pokud výsledek vyjde 0 nebo míň, nepřítel nedostane nic.

Jen jedno z každého

V souboji můžeš v jeden okamžik mít:

  • 1 zbraň
  • 1 sadu zbroje (zbroj + helma + štít)
  • Max. 2 magické šperky (z toho 1 náhrdelník/amulet, zbytek prsteny)
  • 1 lektvar vypitý v předkole

Nosit u sebe můžeš cokoli chceš. Tohle pravidlo platí jen pro to, co opravdu používáš v boji.

Když ti dojdou životy

Pokud máš 0 a méně životů, upadneš do bezvědomí. Do konce souboje neděláš nic — sedíš klidně, sleduješ.

Co se stane potom:

  • Tvoji vyhráli souboj? Vstáváš s 1 životem. Pokud máš jídlo, sníš ho a doplníš si životy do plné výše.
  • Prohráli jste? Vrátíš se s rukama nad hlavou do nejbližšího města. Po cestě nesmíš nikoho napadat ani sbírat předměty. Ve městě dáš pár dřepů a ožiješ. Smrt není konec.

Kolik máš životů

Úroveň Duše (životy)
0 10
1 10
2 15
3 20
4 25
5 30

Čtyři povolání

Po prvních pěti zkušenostech se rozhoduješ. Volba je trvalá (jediná výjimka je vzácný Lektvar znovuzrození).

Válečník

Mistr zbraní v těžké zbroji. Stojí v první linii, kryje kámoše a rozdává tvrdé rány. Mimo souboj umí vyrazit dveře nebo povalit strom.

Úroveň Blízké zbraně Střelné Zbroj Štít/helma Duše
1 součet 6 útok 3 Kožená +2, Kroužková +4 10
2 součet 7 Štít +1, Helma +1 15
3 součet 8 útok 5 Plátová +6 a vyšší 20
4 součet 9 útok 6 Velký štít +2, Okovaná helma +2 25
5 součet 10+ útok 7 Ocelový štít +3 30

„Součet" zbraně = maximální UZ + OZ. Příklad: součet 6 → 4/2, 5/1 nebo 6/0.

5. úroveň zdarma: Tank — kryješ až dvě postavy najednou.

Mistrovské dovednosti (40 zk):

  • Berserk — V předkole. Toto kolo +5 ÚČ, ale −7 OČ. Šílený nájezd.
  • Houževnatý — +10 duší (40 celkem na 5. úrovni).

Střelec

Mistr šípu. Kryje se za kámoše a posílá smrt z dálky. Mimo souboj najde cestu lesem a poznává byliny.

Úroveň Blízké Střelné Speciální Zbroj Duše
1 součet 4 útok 5 Kožená +2 10
2 útok 6 Ocelové hroty +2/+0 15
3 součet 6 útok 7 Kroužková +4 20
4 součet 7 útok 8 Kouzelná munice +4/+0 Helma +1 25
5 součet 8 útok 9+ Okovaná helma +2 30

Munice se přičítá k útoku střelnou zbraní.

5. úroveň zdarma: Rychlé šípy — jednou akcí střílíš na dva cíle. Hoď kostkou jednou, použij stejný výsledek na oba.

Mistrovské dovednosti (40 zk):

  • Trickshot — Pomoc i se střelnou zbraní pro spolubojovníka s blízkou zbraní.
  • Průraz — Jednou za kolo: zabiješ-li nepřítele, smíš okamžitě střílet znovu.

Zloděj

Tichošlápek, který nebojuje čestně. V boji ho není vidět — schová se a probodne nepříteli záda.

Úroveň Blízké Přepadení Speciální Zbroj Duše
1 součet 4 2k6+ Kožená +2 10
2 Krátký meč Schování před bitvou 15
3 Jedové ostří 4/2 + jed Štít +1 20
4 3k6+ 25
5 Rychlé schování, Kluzký 30

Akce schování: Zašeptáš „schovávám se" a dřepneš si.

  • Schovaný nemůže být napaden — ani útokem zblízka, ani střeleckým útokem, ani cíleným kouzlem.
  • Pozor — některé příšery tě vycítí. Proti nim schování neplatí.
  • Plošná kouzla na všechny účastníky tě stále zasáhnou.
  • Když útočíš ze schování, dojde k přepadení — házíš víc kostkami a smíš zaútočit i na krytého nepřítele.
  • Od 2. úrovně začínáš každý souboj automaticky schovaný.

Jedové ostří (3. úroveň, 4/2): Pokud udělíš zranění, můžeš odhodit až dvě různé jedovaté byliny — každá zvýší udělené poškození o 3 ž jedem.

5. úroveň zdarma:

  • Rychlé schování — schováš se vždy poté, co nepřítel jednal. Má jen jednu šanci tě zasáhnout.
  • Kluzký — při útěku nepřicházíš o životy ani předměty.

Mistrovské dovednosti (40 zk):

  • Nenápadný — Nepočítáš se do limitu 4 postav v souboji.
  • Jako stín — Přepadení 4k6+ a smíš ignorovat krytí.

Mág

Mistr magie. Jedním kouzlem zvrátí bitvu, ale bez kámošů je zranitelný. Mimo souboj luští prastaré nápisy a poznává magická místa.

Úroveň Blízké Hůl Mana Max. úroveň kouzel Duše
1 součet 3 1/4 3 I 10
2 4 II 15
3 5 III 20
4 7 IV 25
5 9 V 30

Mistrovské dovednosti (40 zk):

  • Zřídlo many — +2 mana (11 celkem na 5. úrovni).
  • Čistá hlava — Při akci Koncentrace si vezmeš zpět veškerou odhozenou manu.

(O magii víc v další kapitole.)


Magie

Mana

Když si vybereš mága, dostaneš karabinku s navlečenými manovými kroužky. Jeden kroužek = jedna mana. Čím vyšší úroveň, tím víc kroužků máš:

Počitadlo many

Úroveň mága: 5 · Max 9
Odhazovací hromádka prázdná 0 / 9
Úroveň mága Mana
1 3
2 4
3 5
4 7
5 9

Sesílání kouzla — krok po kroku

  1. Řekneš nahlas, že sesíláš kouzlo.
  2. Ukážeš kartičkou kouzla na cíl.
  3. Sundáš tolik kroužků, kolik je úroveň kouzla, a dáš je do odhazovací hromádky před sebe.
  4. Řekneš cíli, co se mu stalo.
  5. Na konci souboje si všechny odhozené kroužky navlékneš zpět — mana se obnoví na maximum.

Tři důležité věci:

  • Kouzlo platí od okamžiku seslání. Když nepřítel už zaútočil a teď dostane bonus k ÚČ, je mu to v tomto kole k ničemu.
  • Kouzla se v předkole nevytahují, zůstávají jako překvapení.
  • Mág musí mít při sesílání u sebe magickou knihu.

Reakce

Některá kouzla se sesílají mimo pořadí jako reakce — třeba když na tebe někdo útočí. Aby to šlo, mág musí mít v kole ještě k dispozici svou akci. Reakce ji spotřebuje.

Koncentrace

Akce, kterou má jen mág:

Vezmeš si z odhazovací hromádky zpět tolik kroužků, kolik je tvoje úroveň, a navlékneš je zpět na karabinku.

Stojí to jednu akci. Pokud je v hromádce míň many než tvoje úroveň, vezmeš si jen tolik, kolik tam je.

S dovedností Čistá hlava si vezmeš zpět veškerou odhozenou manu.

Schování vs. magie

  • Na schovanou postavu nemůže nikdo seslat cílené kouzlo.
  • Plošné kouzlo (na všechny v souboji) ji ale zasáhne.

Svitky a katalog kouzel

Svitky (úroveň 0)

Svitky smí použít každý, ne jenom mág. Po seslání se svitek odevzdá nebo roztrhá — je spotřebovaný.

Svitek Co dělá
Jiskra Ubere cíli 3 ž ohněm
Jedový šíp Ubere cíli 3 ž jedem
Ledový šíp Ubere cíli 3 ž mrazem
Bahno Cílová příšera kategorie I toto kolo neútočí
Léčivé dlaně Cíli vrátí až 5 životů ztracených v tomto kole
Klika Cíl smí příští hod k6 přehodit a vybrat si vyšší

Kouzla mága (I–V)

Cena seslání = úroveň kouzla. Mág na 1. úrovni může sesílat jenom úroveň I. S úrovní rostou možnosti.

Úroveň I (1 mana)

Kouzlo Co dělá
Ohnivá střela Ohnivé kouzlo. Ubere cíli 1k6 ž ohněm.
Magický štít Reakce, po útoku nepřítele. Změň výsledek jednoho hodu 1k6+ na −1.
Omámení Mentální. Bytost s 10 nebo méně životy přijde o akci.
Magická pomoc Spolubojovník má do dalšího útoku tvoje ÚČ a hází navíc 1k6+.

Úroveň II (2 many)

Kouzlo Co dělá
Připrav plamen Příští ohnivé kouzlo zraní o 5 víc.
Dodej kuráž Všichni na tvojí straně mají toto kolo navíc 1k6+ na útoky zblízka i střelecké.
Kamenný pes Vyvolej Kamenného psa 5/2 s 5 ž. Nemůže krýt, ale útočí hned.
Větrná zeď Toto kolo se všem střelcům střelecký útok počítá jako 1, ať padlo cokoliv.

Úroveň III (3 many)

Kouzlo Co dělá
Ohnivá koule Ohnivé. Ubere až dvěma cílům 1k6 ž ohněm.
Zrcadlo Mentální reakce po útoku na tebe. Útočník udeří na sebe.
Omdli Mentální. Nepřítel se 7 nebo méně životy padne na 0.
Bažina Toto kolo se všem útok zblízka počítá jako 1, ať padlo cokoliv.

Úroveň IV (4 many)

Kouzlo Co dělá
Připrav výheň Příští ohnivé kouzlo zraní o 10 víc.
Rychlost Dva spolubojovníci okamžitě útočí bez akce.
Poslední dech Reakce po pádu kámoše. Zachráníš ho a vyléčíš mu 10 ž.
Staff-fu Při sesílání kouzla provedeš útok zblízka s ÚČ 15. Nelze, jsi-li krytý.

Úroveň V (5 many)

Kouzlo Co dělá
Ohnivá bouře Ohnivé. Ubere všem nepřátelům 1k6 ž ohněm.
Zatemnění mysli Mentální. Cílová bytost zaútočí na cíl tvojí volby — klidně i sama na sebe.
Požehnej zbraně Toto kolo zranění tvých kámošů = dvojnásobek rozdílu mezi hodem a OČ.
Instinktivní magie Sešleš jiné kouzlo úrovně I/II zdarma. Získáš další akci.

Magická kniha

Mág dostane na 1. úrovni magickou knihu. Při každé nové úrovni se naučí jedno kouzlo dané úrovně zdarma. Další si může koupit u obchodníka:

Úroveň kouzla Cena
I 10 grošů
II 15 grošů
III 22 grošů
IV 30 grošů
V 40 grošů

Lektvary

Lektvary jsou v lahvičkách s nálepkou. Každá má vlastní pravidla — podívej se na nálepku.

Pravidlo: v jednom kole vypiješ maximálně jeden lektvar.

Tři malé lektvary

Lektvar Kdy Efekt
Energy drink V předkole Doplníš si 3 many.
Léčivý lektvar V předkole Vypij v předkole a okamžitě si vyléčíš až 20 životů.
Jed Pokropit příšeru (akce) Nepij! Zabije příšeru kategorie II. a nižší. Příšeře kategorie III. sníží životy na polovinu. Vzácný, nedá se vyrobit.

Velké lektvary

Velké lektvary jsou jednorázové, mocné a v souboji se nepoužívají. Většinou si jimi otevřeš dveře k něčemu velkému (změnit povolání, postoupit o úroveň, vybrat si quest). Detaily ti řekne organizátor.


Hráč proti hráči (PvP)

V Ovčině jsou hrdinové kamarádi. Útočit na jiného hráče nemůžeš, dokud si dobrovolně nevezmeš šerpu.

Jak začít s PvP

  1. Jdeš za organizátorem a řekneš: „Beru si šerpu."
  2. Dostaneš šerpu v barvě svého království a kartičku, na kterou se podepíšeš a zakreslíš svůj erb.
  3. Od teď máš PvP režim. Nedá se zrušit (mimo rozhodnutí organizátora).
  4. Jenom hráči se šerpou mohou finálně splnit quest na zisk vesnice a nosit legendární artefakty.

Pravidla PvP

  • Útočit můžeš jen na hráče se šerpou.
  • Souboj NIKDY neprobíhá ve městě nebo u městské hradby.
  • Útočníci musí mít všichni šerpu i kartičku.
  • Obráncům smí pomáhat i hráči bez šerpy. Nemusí — je to dobrovolné. Pokud se zapojí, můžou být po prohře oloupeni.

Trofeje a olupování

  • Postava na 0 životech předá kartičku s erbem tomu, kdo ji srazil.
  • Vítěz dostane ve městě za trofej 5 zkušeností. Trofej si smí nechat do sbírky, ale nesmí ji předat dál.
  • Po porážce celé skupiny můžou vítězové poražené obrat: jeden konkrétní předmět, nebo všechny kusy jednoho zboží, nebo nejvýš 20 grošů z peněz.
  • Kdo přišel o erb, dostane ve městě nový za 10 dřepů.

Čestný souboj

Souboj, kde útočníků není víc než obránců. Trofeje se získávají jen v čestném souboji.


Co se stane, když prohraješ

Souboj s příšerou prohraný

  • Příšera ti zabaví polovinu peněz.
  • Mlčky se vrátíš do města — jsi „mrtvý".
  • Po cestě nesbíráš nic a nikdo na tebe nezaútočí.
  • Některé příšery ti můžou vzít i nějaký předmět.

Ale dostaneš XP za to, co jsi zabil

I když souboj prohrajete, můžete dostat — podle toho, jak dobře jste bojovali — XP za příšery, které jste stihli skolit. Není potřeba souboj vyhrát celý.

Souboj v PvP prohraný

  • Vítězové vás můžou obrat podle běžných pravidel.
  • Jestli ti někdo vezme erb, vyrobíš si ve městě nový za 10 dřepů.

Trofeje za poražené příšery

Po vyhrané bitvě s příšerami si u CP musíš sám říct o trofej. Bez vyžádání ji nedostaneš.

  • Za jednu bitvu jedna trofej (skřetí, vlčí, trollí…).
  • Trofej se používá v questech jako důkaz porážky.
  • Z PvP soubojů trofeje nejsou — z poražených hráčů se nedávají.

Slovníček zkratek

Když si v textu nevíš rady s nějakou zkratkou, mrkni sem.

ÚČ
útočné číslo
obranné číslo
UZ
útok zbraně
OZ
obrana zbraně
KZ
kvalita zbroje
UKOPU
Útok / Kouzlo / Obrana / Pomoc / Útěk — pět akcí
k6+
hod šestistěnnou kostkou; padne-li 6, házíš znova a přičteš
Duše
životy postavy
Glejt
průkazka postavy na krku
Šerpa
barevný pruh národa, znamení PvP režimu
Mana
magická energie mága; jeden kroužek = jedna mana
CP
cizí postava — někdo, koho hraje organizátor
Trofej
kartička od CP jako důkaz porážky příšery

Test pro Hrdiny

Drobek se tě teď zeptá na sedm věcí. Nelekej se — pravidla máš na předchozích stránkách.

Zkus odpovědět na sedm otázek a uvidíme, jak ti to padlo do hlavy. Drobek tě ohodnotí na klasickou školní stupnici.

  1. Co znamená „Šestka je kouzelná"?

  2. Po kolika zkušenostech si vybíráš povolání?

  3. Jak se počítá poškození?

  4. Maximálně kolik bytostí bojuje na jedné straně současně?

  5. Co dělá akce „Útěk"?

  6. Kdy můžeš vypít Léčivý lektvar?

  7. Co se stane, když ti padne bytůstka na 0 životů?


Drobek se ti dívá přes rameno

Vychází z kanonických pravidel Ovčina LARP, ročník 2026. Plné znění v pravidla/_index.md.