Referenční vydání pro starší a pokročilé hráče. Třináct kapitol, dvě přílohy, žádné zkratky. Pokud hledáš zjednodušenou verzi, podívej se na Základní pravidla nebo na vydání pro hobity.
Axiomy jsou sedm základních pravidel, kterým podléhá vše ostatní. V případě sporu mezi pravidly mají axiomy přednost.
1.1 Bezpečnost dětí (AXI-001)
Ovčina je akce pro děti ve věku 6–18 let. Bezpečnost každého účastníka je nadřazena všem herním pravidlům, příběhu i zábavě.
Zásady
Veškeré aktivity musí být přiměřené věku nejmladších účastníků (od 6 let).
Dospělí organizátoři zajišťují strukturovaný dohled po celou dobu hry.
Nejmladší hráči (kategorie „hobit", přibližně do 8 let) se pohybují v malých skupinkách pod vedením dospělého hraničáře, který jim pomáhá s pravidly a čte jim texty questů.
Herní území je vymezené a známé organizátorům; města slouží jako bezpečná útočiště.
Žádná herní situace nesmí dítě vystavit skutečnému fyzickému ani psychickému nebezpečí.
Organizátoři mají právo kdykoliv přerušit hru z bezpečnostních důvodů — toto rozhodnutí je konečné a nepodléhá herním pravidlům.
1.2 Bezkontaktní souboj (AXI-002)
Souboj v Ovčině kombinuje fyzický element (běhání, pronásledování, plácnutí) s karetně-kostkovým rozhodováním — bez šermování a bez zbraní.
Zásady
Zahájení souboje vyžaduje fyzický kontakt — plácnutí protivníka. To znamená, že hra obsahuje element bojové hry: běhání, pronásledování, únik.
Po zahájení souboje si účastníci sednou a boj se odehrává formou tahového karetně-kostkového systému (RPG styl).
Žádný herní souboj nesmí zahrnovat skutečný fyzický kontakt se záměrem ublížit — žádné zbraně z pěnového materiálu, žádné šermování, žádné pranice.
Držení za ruce pro tvorbu skupiny je symbolické a nesmí být provedeno hrubě.
Tento systém zajišťuje, že i nejmladší hráč (6 let) může v souboji porazit i tu nejsilnější příšeru — o výsledku rozhoduje strategie, vybavení a kostka, nikoliv fyzická síla.
Příšery mohou alternativně zahájit souboj hodem šiškou, papírovým míčkem nebo tenisákem — nikdy tvrdým předmětem.
1.3 Zábava pro všechny věkové skupiny (AXI-003)
Ovčina je navržena tak, aby každý účastník — od šestiletého hobita po dospělého organizátora — měl smysluplný a zábavný herní zážitek.
Věkové kategorie a jejich herní náplň
Hobiti (přibližně do 8 let): Pohybují se v malých skupinkách s dospělým hraničářem. Hraničář čte questy, pomáhá s pravidly a zajišťuje bezpečnost. Herní náplň je jednoduchá — sběr pokladů, prozkoumávání lokací, první souboje.
Mladší dobrodruzi (6–10 let): Hrají samostatně ve skupinkách 2–4 hráčů. Zaměřují se na získávání zkušeností, zvyšování úrovní a rozvoj postavy.
Starší dobrodruzi (11–15 let): Řeší složitější questy, které ovlivňují hlavní příběhovou linku. Mohou se zapojit do PvP, obchodování a politiky království.
Dospělí organizátoři a NPC: Vedou města a království (ekonomická vrstva — suroviny, zásobování, obchod), hrají nestvůry a NPC, slouží jako hraničáři pro nejmladší, nebo zajišťují logistiku (vaření, doprava, stavba lokací, focení).
Zásada
Žádné pravidlo nesmí systematicky znevýhodňovat celou věkovou skupinu. Herní mechaniky musí být odstupňované tak, aby odpovídaly schopnostem a očekáváním každé kategorie.
1.4 Volný svět (AXI-004)
Hráči se svobodně pohybují po herním území a sami si volí, co budou dělat. Neexistuje jediná správná cesta ani předepsané pořadí úkolů.
Zásady
Ovčina je otevřený (open-world) LARP na přibližně 1 km² luk a lesů s asi 100 vybudovanými lokacemi a body zájmu.
Hráči hrají postavy — jak sami za sebe, tak jako součást národa či království. Je na nich, do čeho se zapojí a jaký příběh po sobě zanechají.
Není jednoznačně určeno, co je „vítězství". Každý hráč si definuje vlastní cíle — ať už je to bohatství, sláva, splnění questů, rozvoj postavy, nebo ovlivnění příběhu.
Skupinky 2–4 hráčů prozkoumávají terén, hledají příležitosti k získání pokladů a zkušeností.
Města slouží jako bezpečné základny — „domečky" pro návrat, doplnění sil, obchod a získávání informací.
Spolupráce mezi hráči a městy přináší výhody důležité pro úspěšný závěr celého příběhu, ale není vynucena.
1.5 Férovost a spolupráce (AXI-005)
Ovčina je společný zážitek, nikoliv soutěž na život a na smrt. Férovost a respekt mezi hráči jsou základem fungování hry.
Zásady
Hráčské postavy jsou navzájem kolegové — v základním režimu se hráči navzájem nezabíjí. PvP souboj je volitelný a vyžaduje vědomý souhlas (přijetí šerpy).
Do probíhajícího souboje se nesmí nikdo zvenčí přidávat ani jej jinak ovlivňovat.
Poražený hráč má 20 sekund na volný odchod bez pronásledování.
Hráči s 0 životy se s rukama za hlavou vracejí do města — nesmějí být znovu napadeni ani sbírat předměty.
Při olupování platí jasné limity — vítěz smí sebrat jeden konkrétní předmět nebo všechny kusy jednoho zboží, u peněz nejvýše 20 grošů.
Skupinový boj má větší šanci na úspěch — hra motivuje ke spolupráci, ne k individualismu.
Rozhodnutí organizátorů (osudu, CP) je konečné. Hráči je respektují.
1.6 Smrt není konec (AXI-006)
Žádný hráč nesmí být vyřazen z hry natrvalo. Prohra v souboji je dočasná překážka, nikoliv trest.
Zásady
Postava, která ztratí všechny životy, upadá do bezvědomí — nezemře.
Pokud spolubojovníci souboj vyhráli, poražená postava automaticky získá 1 život zpět (ošetření od kolegů). Navíc může sníst jídlo a doplnit životy na maximum.
Pokud celá skupina padne, hráči se s rukama za hlavou vrátí do nejbližšího města, kde se oživí — stačí provést pár dřepů.
Tento systém zajišťuje, že prohra nikdy nevede k frustraci nebo vyloučení ze hry, zejména u nejmladších hráčů.
Ztráta v souboji má herní důsledky (možnost oloupení, ztráta času na návrat), ale nikdy neodstaví hráče na celý den.
1.7 Dobrovolnictví a komunita (AXI-007)
Ovčina stojí na práci dobrovolníků a síle komunity. Toto formuje veškerá rozhodnutí o pravidlech, materiálech a organizaci.
Zásady
Akci organizuje přibližně 40 dospělých dobrovolníků pro zhruba 130 dětí. Nikdo za svou práci nedostává odměnu.
Registrační poplatek je symbolický (přibližně 200 Kč na dítě) a nepokrývá skutečné náklady. Spoléháme na dobrovolnou práci a dary.
Veškerá řešení — pravidla, rekvizity, lokace, občerstvení — musí být praktická a rozpočtově únosná.
Ovčina funguje nepřetržitě již 30 ročníků. Kontinuita tradice a předávání zkušeností mezi generacemi organizátorů je klíčová.
Herní příběh často navazuje na předchozí ročníky — hráči pokračují v historii, kterou sami stvořili.
Komunikace probíhá přes WhatsApp a interní aplikace (www.ovcina.cz, registrace.ovcina.cz, baca.ovcina.cz, hra.ovcina.cz). Organizační dokumenty musí být jasné, stručné a okamžitě použitelné.
2. Začátek hry (ZAK-007)
Každý hráč dostane do začátku:
Glejt — průvodní list postavy. Obsahuje jméno, rasu, případně povolání a viditelnou úroveň.
Pouzdro na věci, které se pověsí na krk, včetně tabulky úrovní.
Spínací špendlík na životy.
Počáteční vybavení dle vlastního výběru (jeden ze setů).
Postava
Každý hráč hraje svou postavu. Postava má jméno, rasu, glejt, případně historii (stručný popis toho, kdo a co je). Hráč by se měl snažit hrát svou postavu.
Úroveň 0 — Začínající dobrodruh
Na začátku hry začínají všechny postavy na úrovni 0 — začínající dobrodruhy, kteří umí od všeho něco, ale v ničem vyloženě nevynikají.
Schopnosti na úrovni 0
Blízké zbraně se součtem 4
Střelné zbraně s útokem 3
Kouzla úrovně 0 (svitky)
Žádnou zbroj
10 duší (životů)
Startovací vybavení (jeden ze setů)
Sada
Obsah
A
Blízká zbraň se součtem 4
B
Střelná zbraň se součtem 3
C
Dýka a 4 svitky s kouzly úrovně 0
D
5 měďáků
Zkušenosti
Zkušenosti jsou reprezentovány barevnými drahokamy, které postavy mohou získat. Jakmile je hráč získá, patří jemu — zkušenosti jsou mezi hráči nepřenosné.
Zdroje zkušeností
Příšery — odměna za poražení nestvůr.
Questy — úkoly všeho druhu (ve městech, u mudrců, na lokacích, časové, globální i tajné).
Postup na vyšší úrovně
Po nasbírání prvních 5 zkušeností se postavy mohou začít specializovat a vzít si první úroveň v jednom ze čtyř povolání (Válečník, Střelec, Zloděj, Mág).
Postup
Cena (zkušenosti)
Z úrovně 0 → 1
5 zk
Z úrovně 1 → 2
10 zk
Z úrovně 2 → 3
15 zk
Z úrovně 3 → 4
20 zk
Z úrovně 4 → 5
25 zk
Mechanika: Hráč jde do města za obchodníkem, který mu výměnou za zkušenosti na glejtu zakroužkuje vyšší úroveň. Úrovně se zvyšují po jedné — přeskakovat nelze.
Dovednosti
Dovednosti jsou speciální schopnosti nebo výjimky z pravidel, které hráči mohou získat během hry.
Jsou reprezentovány kartičkami, na kterých je vždy napsáno, jak hru ovlivňují.
Pokud je text dovednosti v rozporu se základními pravidly, má dovednost přednost.
Zvláštní dovednosti
Kromě možnosti získání dalších dovedností pro postavu po 5. úrovni je možné získat speciální dovednosti. Typicky bývají odměnou za splnění zvláštního či osobního questu a mohou stát i nějaké zkušenosti. Tyto dovednosti jsou na purpurově lemovaných kartách, kde je popsáno, co dělají.
Mistrovské dovednosti (5. úroveň)
Jakmile je postava na úrovni 5, získá možnost naučit se mistrovské dovednosti. Ty jsou reprezentovány kartičkami a mají jednotnou cenu 40 zkušeností. Každé povolání má vlastní sadu mistrovských dovedností (viz příslušná pravidla povolání ZAK-003 až ZAK-006).
Co se dá ve hře sbírat
Předmět
Využití
Zkušenosti (barevné drahokamy)
Postup na úrovně, nepřenosné mezi hráči
Rosa Valar (průhledné krystaly)
Platba vílám a mudrcům za nápovědy (dříve nazývaná „mana" — přejmenována, aby nedocházelo k záměně s bojovou manou v počitadle mága)
Kámen
Surovina — prodej, stavba budov
Dřevo
Surovina — prodej, stavba budov
Víno
Surovina — prodej, stavba budov
Kožešiny
Surovina — prodej, stavba budov
Šikovný kámen
Dává 10 zkušeností, nebo zvedá produkci suroviny o 2
Bylinky
Quest Bylinkář, prodej obchodníkovi (5:1 g), výroba lektvarů s Alchymistou — viz BYL-001
Jídlo
Doplnění životů po souboji, rozvoj území
3. Soubojový systém
Souboj v Ovčině je bezkontaktní karetně-kostkový systém zahájený fyzickým plácnutím (viz AXI-002). Tato kapitola popisuje mechaniku detailně.
3.1 Pravidla soubojů (ZAK-001)
Souboj je základní herní mechanismus, při kterém se postavy utkávají s příšerami nebo (v režimu PvP) s jinými hráči. Souboj probíhá po kolech a řídí se systémem akcí UKOPU.
Zahájení souboje
Souboj se zahajuje plácnutím protivníka a formulí: „Bij se, srabe!"
Útočit na sebe mohou pouze příšery a hráči. Hráči jsou navzájem kolegové, pokud nemají šerpu pro PvP souboj.
Boj může být zahájen kdykoliv a kdekoliv v herním území.
Pokud si chce někdo oddechnout, může se uchýlit pod ochranu města nebo se ztratit v hlubokém lese.
Skupinové bitvy
Držení za ruce = jeden tým: Pokud se držíte za ruce, fungujete jako jedna jednotka a můžete útočit či bránit se pospolu.
Skupina je určena v okamžiku zahájení souboje.
Při roztržení „hada" na části fungujete jako dvě nebo více skupin.
Jakmile souboj začne, nesmí se nikdo přidávat a ani jinak jej ovlivňovat (ve hře není žádný artefakt či kouzlo, které by to mohlo změnit).
Po zahájení musí být jasné, kdo s kým bojuje a proti komu (protivníci si stoupnou proti sobě).
Počet účastníků v souboji
Na jedné straně může současně bojovat maximálně 4 bytosti (postavy + ovládané bytosti).
Účastní-li se souboje více postav či bytostí, jsou 4 z nich v aktivním souboji, zbytek je v záloze.
Na konci každého kola mohou bytosti ze zálohy nahradit bytosti, které během kola padly.
Bytost v záloze může souboj kdykoliv opustit, ale už se do něj nesmí vracet.
Efekt bojiště
Souboj může být ovlivněn efektem bojiště (např. zima posilující všechny bojovníky jedné strany).
Každá strana může mít ve hře maximálně jeden efekt bojiště.
Je-li zahraný další, musí se rozhodnout, zda chtějí efekt nový, nebo ponechat starý.
Každý efekt bojiště může ovlivňovat jednu, nebo obě strany.
Průběh soubojového kola
Předkolo (přípravná fáze)
V předkole všichni vytáhnou karty vybavení, které toto kolo budou používat:
Jednu zbraň
Jednu zbroj
Jednu helmu
Jeden štít
Jeden náhrdelník / amulet / prsten
Jeden prsten
Jeden lektvar, který okamžitě vypije
Poznámka: Kouzla a dovednosti se vytahovat nemusí, zůstávají jako překvapení.
Krytí v předkole
Ukážeš na libovolného spolubojovníka a řekneš: „Kryt."
Efekty krytí:
Na krytou postavu lze útočit pouze střelnou zbraní.
Lze na ni sesílat kouzla.
Krytá osoba nemůže vést blízký útok, ani krýt někoho dalšího.
Průběh kola (bojová fáze)
Během kola přicházejí postupně a střídavě na řadu bytosti z obou bojujících stran:
V prvním kole začíná ta strana, která zahájila souboj plácnutím.
Není-li jasné, kdo plácnul koho, či jde o domluvený souboj, určí se první hráč pomocí KNP nebo hodu kostkou.
V dalších kolech vždy začíná kolo ta strana, která nezačínala to minulé.
Když přijde bytost na řadu, použije jednu svou akci:
Bojující bytost ukáže, co bude dělat, popřípadě doplní slovem.
Vytáhne soubojové karty směrem na oběť nebo jen tak, pokud akce žádný konkrétní cíl nemá.
Jednou vyjevený úmysl je dále nezměnitelný.
Je možné neprovést žádné akce.
Střídání probíhá tak dlouho, než všem účastníkům souboje dojdou akce.
Vyhodnocení kola (závěrečná fáze)
Nejprve utečou postavy, které provedly akci útěk.
Pak následuje dostoupení záloh.
Hráči si mezi sebou mohou předat až tři předměty.
Účastníci v záloze mohou utéct bez komplikací.
Opakování: Soubojová kola se opakují, dokud není jedna strana zničena, nebo se účastníci nedomluví na ukončení.
Střelecké kolo
První kolo každého souboje se nazývá střelecké kolo. Popisuje situaci, kdy se k sobě strany přibližují a útoky na vzdálenost mají výhodu.
Mechanika: Střelecké kolo probíhá stejně jako další kola, až na to, že se na střelecké útoky hází navíc jednou kostkou 1k6+.
Soubojové akce — UKOPU
Každý účastník souboje má k dispozici následující základní akce:
Zkratka
Akce
Mechanika
U
Útok zbraní
Blízký nebo střelecký útok (viz ZAK-002)
K
Kouzlení
Pouze pro mága (viz ZAK-006)
O
Obrana
Řekneš „Bráním." — počítej OZ zbraně 2× do OČ do konce kola
P
Pomoc
Řekneš „Pomáhám." a ukážeš na jiného hráče, který ještě nejednal. Tento hráč dostane do svého příštího blízkého útoku ÚČ rovný tvému ÚČ. Možné pouze se zbraní pro blízký boj. Více hráčů může pomáhat jednomu. I kdybys měl více akcí, nemůžeš pomáhat sám sobě.
U
Útěk
Zakřič „Prchám!" — toto kolo už neprovádíš žádnou jinou akci. Na konci kola přijdeš o ½ zbývajících životů (zaokrouhleno nahoru), nepřítel ti může náhodně sebrat jeden předmět a opouštíš souboj. Nemůžeš se do něj již vrátit.
Speciální akce podle povolání
Schování (Zloděj) — Zašeptej „schovávám se" a dřepni si (nebo nasaď kápi / zakryj oči prsty, pokud už sedíš — viz ZAK-005).
Koncentrace (Mág) — Vezmi si ze své hromádky odhozené many zpět tolik many, kolik je tvá úroveň (viz ZAK-006).
Další akce jsou přístupné různým povoláním a jsou popsány na příslušných kartičkách dovedností.
Konec souboje
Vítěz: Vyhrává ta strana, na níž přežila alespoň jedna bojeschopná bytost (tj. s více než 0 životy) na bojišti.
Útěk: Hráči, kteří utekli, mají 20 sekund na volný odchod bez pronásledování.
Olupování (pouze PvP)
Na konci souboje hráčů může probíhat olupování:
Poražení musí ukázat, co všechno u sebe mají.
Vítězové mohou sebrat jeden konkrétní předmět, případně všechny kusy jednoho zboží (např. dřevo).
Pokud si útočníci vyberou peníze, mohou vzít maximálně 20 grošů.
Příklad souboje
Trpaslík Gulka a elf Feanora se drží navzájem a plácne je organizátor s 6 vlky.
V jednom kole může být maximálně 4 bytosti — 2 vlci jsou v záloze.
Vlci začínají (zahájili souboj).
V předkole se bojovník Gulka postaví před lučištníka Feanoru a prohlásí, že jej kryje.
V kole: 1. vlk → Gulka (útok na 3. vlka) → 2. vlk (útok na Gulku) → Feanora (střelba s 2k6+ ve střeleckém kole, zabije vlka).
vlk je mrtvý, místo něj jede 4. vlk → všem dojdou akce.
Na konci kola postupuje jeden z vlků ze zálohy do souboje a vlci jsou opět 4.
Gulka je po útocích tří vlků zraněný a v příštím kole zvažuje útěk.
3.2 Útok a obrana (ZAK-002)
Každý účastník souboje je v každém kole charakterizován dvěma čísly: útočným číslem a obranným číslem. Tato pravidla popisují, jak se počítá poškození při útoku zbraní.
Útočné číslo (ÚČ)
Má smysl pouze pokud provádíš blízký nebo střelecký útok:
ÚČ = Útok zbraně (UZ) + Bonusy (dovednosti, kouzla, …)
Poznámka: Zbraň se vytahuje v předkole a její OZ platí celé kolo.
Výpočet poškození
Během útoku:
Vyber cíl.
Hoď šestistěnnou kostkou.
Padne-li ti hodnota 6, můžeš házet znova (a znova, pokud opět padne 6).
Celkový hod [k6+] přičti ke svému ÚČ.
Od této hodnoty odečti OČ obránce.
Poškození uděleno = ÚČ útočníka + [k6+] − OČ obránce
Pokud je výsledek nula nebo méně, obránce neutrpí žádné poškození.
Bezvědomí
Pokud má postava po útoku ≤ 0 životů, upadá do bezvědomí a do konce souboje nemůže zasahovat.
Léčení a bezvědomí
Během souboje můžeš být léčen pouze:
Kouzly
Předměty
Dovednostmi, na kterých je to vysloveně uvedeno
Po výhře
Vyléčíš se na 1 život.
Můžeš sníst 1 jídlo a vyléčit se do plného stavu.
Nemáš-li jídlo ani jiný léčící předmět, musíš se jít vyléčit do města.
Poražení
Poražené postavy mají 0 životů a musejí se jít oživit do nejbližšího města (s rukama za hlavou, nemohou být znovu napadeny a nesmějí sbírat předměty).
Vybavení v souboji
U sebe mohou postavy nést libovolné množství vybavení, v souboji ale mohou používat:
Jednu zbraň
Jednu sadu zbroje (zbroj + helma + štít)
Maximálně 2 kusy magických šperků (bižuterie) — z toho maximálně 1 náhrdelník / amulet, zbytek prsteny.
Jeden lektvar vypitý v předkole
Společníci a ovládané bytosti (OB)
Během hry mohou hrdinu doprovázet ovládané bytosti (voják, pes, válečný pes apod.).
Ovládaná bytost se v souboji vytahuje jako karta a chová se jako další účastník.
Platí pravidlo limitu čtyř bytostí v soubojovém kole.
Ovládaná bytost si po přežití souboje životy doplní automaticky.
Co dělá ovládaná bytost, určuje hráč, který ji vlastní.
Duše (životy)
Duše reprezentují základní životní energii postavy. Počet duší = maximální počet životů. Duše přibývají při zvyšování úrovně. Některé dovednosti a předměty toto pravidlo mění.
Úroveň
Duše (všechna povolání)
0
10
1
10
2
15
3
20
4
25
5
30
3.3 PvP souboje a šerpy (ZAK-008)
Pravidla pro souboje mezi hráči navzájem (Player vs Player).
Aktivace PvP režimu
Pouze pro hráče, kteří se během hry rozhodnou změnit svůj stav na PvP:
Hráč dostane šerpu v barvě svého národa, kartičku (na kterou se podepíše a zakreslí svůj erb) a šestistěnnou kostku.
Jednou získaný PvP status se nedá měnit (s výjimkou rozhodnutí organizátora).
Pouze hráči s šerpou mohou získávat a obsazovat vesnice či získat některé artefakty.
Pravidla boje mezi hráči
Útok je možný pouze na hráče, kteří mají šerpu (tedy jsou v režimu PvP).
Zahájit souboj není možné v prostoru města a městských hradeb.
Všichni útočníci musí mít šerpu a kartičku s erbem.
U obrany mohou pomoci svým kamarádům i ti, kteří šerpu nemají (ale pouze pokud chtějí — a pak mohou být obráni).
Trofeje a olupování
Postava, které klesly životy na 0, dává svou kartičku s erbem tomu, kdo jí uštědřil poslední úder.
Ve městě po předložení trofeje hráč dostane 5 zkušeností. Trofej si hráč může nechat do sbírky, ale nesmí ji dávat nikomu dalšímu.
Po porážce celé skupiny mohou vítězové poražené oloupit (viz ZAK-001 — olupování).
Poražení, kteří přišli o erb, musí jít do města a erb si znovu vyrobit.
Čestný souboj
Je takový souboj, kdy útočníků není více než obránců. Trofeje ze souboje (šerpy, kartičky) se získávají pouze v čestném souboji.
4. Povolání
Hrdina si na začátku hry vybere jedno ze čtyř povolání (viz ZAK-007). Volba je trvalá a určuje dovednosti, životy a startovací vybavení.
4.1 Válečník (ZAK-003)
Mistr všech zbraní zakovaný do té nejtěžší zbroje. Jeho pozice je ve středu bojiště, kde chrání své spojence a zasahuje zdrcující rány nepřátelům. Mimo souboj dokáže zazářit, když je potřeba vyrazit dveře, nebo povalit strom.
Progrese a vlastnosti po úrovních
Úroveň
Blízké zbraně
Střelné zbraně
Zbroj
Štít / Helma
Duše
Speciální vlastnosti
1
součet 6
útok 3
Kožená +2, Kroužková +4
—
10
—
2
součet 7
—
—
Štít +1, Helma +1
15
—
3
součet 8
útok 5
Plátová +6 a vyšší
—
20
—
4
součet 9
útok 6
—
Velký štít +2, Okovaná helma +2
25
—
5
součet 10+
útok 7
—
Ocelový štít +3
30
Tank
Vysvětlení sloupce „součet"
U blízkých zbraní „součet" znamená maximální povolený součet UZ + OZ dané zbraně. Například „součet 6" povoluje zbraň 4/2, 5/1 nebo 6/0.
Dovednosti Válečníka
Tank (5. úroveň, automaticky)
Můžeš krýt až dvě jiné postavy současně (namísto běžné jedné).
Mistrovské dovednosti (5. úroveň, za 40 zkušeností)
Dovednost
Cena
Efekt
Berserk
40 zk
Můžeš použít v předkole. Toto kolo máš +5 k ÚČ a −7 k OČ.
Houževnatý
40 zk
Dostaneš navíc 10 duší (celkem 40 duší na 5. úrovni).
4.2 Střelec (ZAK-004)
Mistr střelec, co ustřelí i křídla mouše. V bitvě se kryje za své spolubojovníky a posílá na nepřátele smrt z dálky. Mimo souboj dokáže najít cestu v lese, identifikovat léčivé byliny, nebo se spřátelit se s divokým zvířetem.
Progrese a vlastnosti po úrovních
Úroveň
Blízké zbraně
Střelné zbraně
Speciální zbroj
Zbroj
Duše
1
součet 4
útok 5
—
Kožená +2
10
2
—
útok 6
Ocelové hroty: +2/+0
—
15
3
součet 6
útok 7
—
Kroužková +4
20
4
součet 7
útok 8
Kouzelná munice: +4/+0
Helma +1
25
5
součet 8
útok 9+
—
Okovaná helma +2
30
Ocelové hroty (2. úroveň)
Speciální munice se statistikami +2/+0, která se přičítá k útoku střelnou zbraní.
Kouzelná munice (4. úroveň)
Vylepšená munice se statistikami +4/+0, která se přičítá k útoku střelnou zbraní.
Dovednosti Střelce
Rychlé šípy (5. úroveň, automaticky)
V rámci jedné akce můžeš vést střelecký útok na dvě bytosti. Kostkou hoď pouze jednou a použij výsledek pro oba útoky.
Mistrovské dovednosti (5. úroveň, za 40 zkušeností každá)
Dovednost
Cena
Efekt
Trickshot
40 zk
Se střelnou zbraní dokážeš provést akci Pomoc hráči se zbraní pro blízký boj.
Průraz
40 zk
Jednou za kolo, pokud tvůj útok zabije nepřítele, můžeš okamžitě zaútočit znovu na jiného nepřítele.
4.3 Zloděj (ZAK-005)
Tichošlápek, který nebojuje čestně a neštítí se používat zákeřné jedy. V boji ho většinou není vidět až do chvíle, než probodne nepříteli srdce a pak se zase ztratí ve stínu.
Speciální mechanika — Schování
Zloděj je jediné povolání, které dokáže provést akci schování.
Provedení
Zašeptej „schovávám se" a dřepni si. Pokud už sedíš (nebo se ti dřep nehodí), dej si přes hlavu kápi, nebo si alespoň zakryj oči prsty, aby bylo všem jasné, že se schováváš.
Efekty schování
Od tohoto okamžiku jsi schovaný.
Nemohou na tebe být vedeny blízké útoky ani střelecké útoky.
Nemůžeš být cílem kouzel.
Pozor! Některé příšery dokážou schovaného zloděje vycítit — proti nim se schování neuplatní.
Kouzla, která působí na všechny účastníky, tě stále ovlivní.
Pokud někoho kryješ, okamžikem schování přestáváš krýt.
Přepadení ze schování
Při útoku ze schování dojde k přepadení.
Zloděj hází na útok více než jednou kostkou (viz tabulka progrese).
Ze schování můžeš útočit na libovolného nepřítele, i když je krytý.
Schování od 2. úrovně
Od 2. úrovně začíná zloděj souboj vždy schovaný (bez nutnosti použít akci).
Progrese a vlastnosti po úrovních
Úroveň
Blízké zbraně
Přepadení
Speciální
Zbroj
Duše
1
součet 4
2k6+
—
Kožená +2
10
2
Krátký meč
—
Schování před bitvou
—
15
3
Jedové ostří (4/2) + jed
—
—
Štít +1
20
4
—
3k6+
—
—
25
5
—
—
Rychlé schování, Kluzký
—
30
Jedové ostří (3. úroveň)
Blízká zbraň se statistikami 4/2, počítá se jako dýka.
Efekt — Jed: Pokud udělíš zranění, můžeš odhodit až dvě různé jedovaté byliny — každá zvýší udělené poškození o 3 ž jedem.
Dovednosti Zloděje
Rychlé schování (5. úroveň, automaticky)
Dokážeš se schovat vždy poté, co nepřítel provede akci. To znamená, že poté, co zloděj zaútočí, má jeho protivník jen jednu šanci jej zasáhnout!
Kluzký (5. úroveň, automaticky)
Při útěku ze souboje nepřicházíš o životy ani předměty.
Mistrovské dovednosti (5. úroveň, za 40 zkušeností každá)
Dovednost
Cena
Efekt
Nenápadný
40 zk
Nepočítáš se do limitu 4 postav v souboji.
Jako stín
40 zk
Přepadení 4k6+. Při útocích ze schování můžeš ignorovat krytí a útočit na libovolný cíl.
4.4 Mág (ZAK-006)
Mistr magie, který dokáže jediným slovem poslat přírodní zákony do kouta. V boji je velice univerzální, jedním kouzlem dokáže zvrátit průběh bitvy. Musí si dávat ale pozor, protože bez spojenců je velice zranitelný. Mimo souboj dokáže luštit prastaré nápisy, nebo poznávat magická místa. Mág by měl umět číst a samostatně přemýšlet.
Každý mág při volbě tohoto povolání dostane počitadlo many — karabinku, na které jsou navlečeny manové kroužky. Každý kroužek představuje jednu manu. Kdykoli pravidlo řekne „Doplň manu", znamená to doplnit kroužky až do maximální zásoby podle úrovně postavy (+ případné bonusy).
Sesílání kouzel
Hráč oznámí, že sesílá kouzlo.
Zaplatí tolik many, kolik je úroveň kouzla.
Zaplacený kroužek many sundá z karabinky a umístí do hromádky před sebe.
Na konci souboje (bez ohledu na průběh) vezme všechny takto použité kroužky a navlékne je zpět na karabinku (doplnění many do maxima).
Poznámka: Mág může stále sesílat svitky — kouzla úrovně 0. Ty při seslání odhodí na odhazovací hromádku a jsou spotřebovány. Kouzla úrovně 0 může sesílat každá postava.
Kdy sesílat
Některá kouzla lze seslat jako reakce. Aby mág mohl seslat takové kouzlo, musí mít v tomto kole ještě k dispozici svou akci. Kouzlo tuto akci spotřebuje.
Typy kouzel
Některá kouzla jsou označena jako ohnivá nebo mentální. Toto má vliv pouze při interakci s jinými kouzly, dovednostmi, nebo některými příšerami.
Koncentrace (speciální akce)
Vezmi si ze své hromádky odhozené many zpět tolik many, kolik je tvá úroveň. Toto je soubojová akce dostupná pouze mágovi.
Progrese a vlastnosti po úrovních
Úroveň
Blízké zbraně
Hůl
Mana
Max. úroveň kouzel
Duše
Speciální vlastnosti
1
součet 3
1/4
3
Úroveň 1
10
Koncentrace, Magická kniha
2
—
—
4
Úroveň 2
15
—
3
—
—
5
Úroveň 3
20
—
4
—
—
7
Úroveň 4
25
—
5
—
—
9
Úroveň 5
30
—
Magická kniha
Každý mág dostane na první úrovni magickou knihu. Kouzla se z ní mohou naučit u obchodníka ve městě, podobně jako si bojovníci kupují zbraně.
Při postupu na novou úroveň se mág naučí jedno kouzlo dané úrovně zdarma.
Další kouzla se může naučit u obchodníka.
Ceny kouzel v knihovně
Úroveň kouzla
Cena
I
10 grošů
II
15 grošů
III
22 grošů
IV
30 grošů
V
40 grošů
Existují také kouzla z dávných dob, která lze občas najít na samostatných svitcích. Sesílají se stejně jako kouzla běžná.
Kouzla úrovně 0 (svitky)
Jednorázové, dají se koupit u obchodníka a může je používat každá postava (nejen mág).
Kouzlo
Efekt
Jiskra
Cílový účastník souboje je zraněn za 3 ž ohněm
Jedový šíp
Cílový účastník souboje je zraněn za 3 ž jedem
Ledový šíp
Cílový účastník souboje je zraněn za 3 ž mrazem
Bahno
Cílová příšera kategorie I toto kolo neútočí
Léčivé dlaně
Žijící cíl si vyléčí až 5 životů, o které přišel v tomto kole
Klika
Cílový účastník souboje může ve svém příštím hodu kostkou přehodit jeden hod k6 a vybrat si vyšší výsledek
Dovednosti Mága
Mistrovské dovednosti (5. úroveň, za 40 zkušeností)
Dovednost
Cena
Efekt
Zřídlo many
40 zk
Zvyš svou zásobu many o 2 (celkem 11 many na 5. úrovni).
Čistá hlava
40 zk
Při akci koncentrace si můžeš vzít zpět všechnu odhozenou manu (namísto počtu rovného tvé úrovni).
5. Magie
Magii v užším smyslu (kouzla úrovně I a vyšší) může používat pouze mág s magickou knihou. Svitky úrovně 0 jsou dostupné každému povolání.
5.1 Systém many (MAG-001)
Mana je základní magická energie, kterou mágové používají k sesílání kouzel.
Reprezentace many
Každý mág při volbě tohoto povolání dostane počitadlo many — fyzicky karabinku, na které jsou navlečeny manové kroužky.
Každý kroužek představuje jednu manu.
Při sesílání kouzel kroužky sundává z karabinky a po doplnění je opět navléká zpět.
„Doplň manu" — co to znamená
Kdykoli pravidlo nebo herní efekt řekne „Doplň manu", znamená to, že se počitadlo doplní zpět do maxima, které aktuální postava má (viz tabulka výše). Ne na původní výchozí hodnotu — vždy do plné kapacity dle úrovně + bonusů (Zřídlo many, Arcimágova hůl).
Zásoba many
Množství many, které mág může nosit, závisí na jeho úrovni:
Úroveň mága
Zásoba many
1
3
2
4
3
5
4
7
5
9
Platba manou
Při seslání kouzla mág zaplatí tolik many, kolik je úroveň kouzla.
Zaplacené kroužky many sundá z karabinky a umístí do odhazovací hromádky před sebe.
Na konci souboje (bez ohledu na jeho výsledek) si mág vezme všechny takto použité kroužky zpět a navlékne je na karabinku (= doplň manu do maxima).
Rosa Valar — sběratelná surovina
Rosa Valar (průhledné krystaly) je samostatná surovina, kterou hrdinové sbírají v přírodě. Nesouvisí s bojovou manou mága. Kouzelné bytosti (víly, mudrcové) přijímají Rosu Valar výměnou za nápovědy k pokladům, lokacím nebo pravidlům (viz MAG-013).
Učení nových kouzel se platí groši v lesní knihovně, ne Rosou Valar (viz MAG-007).
5.2 Sesílání kouzel (MAG-002)
Kouzlení je soubojová akce označená písmenem K v systému akcí (UKOPU). Sesílat kouzla vyšších úrovní (I–V) může pouze mág. Svitky (úroveň 0) může sesílat každý.
Postup sesílání
Hráč oznámí, že sesílá kouzlo.
Ukáže na cíl kouzla kartičkou kouzla.
Zaplatí tolik many, kolik je úroveň kouzla (sundá kroužky many z karabinky do odhazovací hromádky).
Oznámí účinky kouzla cíli.
Pravidla sesílání
Kouzlo platí od okamžiku seslání a neovlivňuje kolo zpětně.
Příklad: Pokud cíl již v tomto kole zaútočil a poté obdrží bonus do ÚČ z kouzla, tento bonus je pro aktuální kolo zbytečný.
Kouzla se v předkole nevytahují — zůstávají jako překvapení.
Mág musí mít při sesílání u sebe svou magickou knihu (viz MAG-008).
Kouzla jako reakce
Některá kouzla lze seslat jako reakce (mimo běžné pořadí). Aby mág mohl seslat takové kouzlo:
Musí mít v tomto kole ještě k dispozici svou akci.
Seslání kouzla tuto akci spotřebuje.
Svitky (úroveň 0)
Svitky může sesílat každý (nejen mágové).
Svitek se po seslání odevzdá nebo roztrhá — je spotřebován.
Sesílání svitku stojí jednu akci.
Interakce se schováním (zloděj)
Na schovanou postavu nelze sesílat cílená kouzla.
Kouzla, která působí na všechny účastníky souboje, schovanou postavu stále ovlivní.
5.3 Koncentrace (MAG-003)
Koncentrace je speciální soubojová akce dostupná pouze mágům. Umožňuje mágovi obnovit část spotřebované many během souboje.
Mechanika
Pravidla
Koncentrace stojí jednu soubojovou akci (místo útoku, kouzlení apod.).
Mág si může vzít zpět maximálně tolik many, kolik je jeho úroveň (1-5).
Mana se bere z odhazovací hromádky — tedy z many, která byla během tohoto souboje utracena za kouzla.
Pokud je v odhazovací hromádce méně many, než je úroveň mága, vezme si mág jen tolik, kolik je k dispozici.
Příklad
Mág úrovně 3 seslal dvě kouzla úrovně I a jedno kouzlo úrovně II (celkem utratil 4 many). Akcí Koncentrace si může vzít zpět až 3 many ze své odhazovací hromádky.
Vylepšení: Čistá hlava
Dovednost Čistá hlava (dostupná na 5. úrovni — viz MAG-010) umožňuje mágovi vzít si při koncentraci zpět veškerou odhozenou manu bez ohledu na úroveň.
5.4 Svitky (MAG-004)
Svitky jsou jednorázová kouzla, která může sesílat každá postava bez ohledu na povolání. Představují nejzákladnější formu magie dostupnou všem dobrodruhům.
Základní pravidla
Svitky jsou kouzla úrovně 0.
Sesílání svitku stojí jednu akci.
Po seslání se svitek odevzdá nebo roztrhá — je spotřebován.
Svitky nevyžadují manu ani magickou knihu.
Svitky se dají koupit u obchodníka ve městě.
Startovací vybavení
Jedna ze sad počátečního vybavení (sada C) obsahuje dýku a 4 svitky s kouzly úrovně 0.
Mág a svitky
Mág může sesílat svitky stejně jako kterýkoli jiný hrdina.
Seznam svitků
Kompletní seznam kouzel úrovně 0 viz MAG-005.
Vizuální odlišení od karet kouzel
Svitky jsou samostatné kartičky, fyzicky odlišné od karet kouzel mága. Barevná paleta úrovní I–V (viz MAG-006 — Barevné značení karet kouzel) se na svitky nevztahuje — svitky úrovně 0 nejsou kouzla v užším smyslu (nejsou v magické knize, nestojí manu) a mají vlastní vizuální podobu.
5.5 Učení se kouzel (MAG-007)
Mágové se mohou učit nová kouzla na několika místech ve hře. Učení kouzel vyžaduje groše.
Kde se dají kouzla naučit
Ve městech u obchodníka
U Mudrců
V knihovně
Cena učení
Úroveň kouzla
Cena (groše)
I
10 g
II
15 g
III
22 g
IV
30 g
V
40 g
Učení zdarma při postupu na novou úroveň
Při získání nové úrovně mága se mág naučí jedno kouzlo dané úrovně zdarma. Toto kouzlo se zapíše do jeho magické knihy (viz MAG-008).
Omezení
Mág se může učit pouze kouzla úrovně odpovídající jeho úrovni mága nebo nižší.
Naučená kouzla se zapisují do magické knihy.
5.6 Magická kniha (MAG-008)
Magická kniha je základní vybavení každého mága. Bez ní nemůže mág sesílat kouzla vyšších úrovní.
Získání
Každý mág dostane magickou knihu na první úrovni.
Kniha je součástí základního vybavení povolání Mág.
Funkce
V magické knize má mág zaznačeno, která kouzla umí.
Při sesílání kouzla musí mít mág knihu u sebe.
Kouzla se do knihy zapisují při učení (viz MAG-007).
Vizuální značení kouzel
Kouzla v magické knize jsou barevně značena podle úrovně, stejnou paletou jako karty kouzel (viz MAG-006 — Barevné značení karet kouzel):
Úroveň
Barva
I
Žlutá
II
Zelená
III
Červená
IV
Světle modrá
V
Fialová
Mág i organizátor tak rychle vidí, jaká kouzla v knize jsou a v jaké úrovni. Forma aplikace barvy v knize (rámeček, pruh, pozadí stránky) je věc produkce — pravidlo určuje paletu, ne grafickou úpravu.
Kouzla mimo knihu
Existují také kouzla z dávných dob, která lze občas najít na samostatných svitcích. Tato kouzla se sesílají stejně jako kouzla běžná, ale nejsou součástí magické knihy — jsou to jednorázové předměty.
5.7 Progrese mága (MAG-009)
Mág je jedno ze čtyř povolání dostupných od úrovně 1. Specializuje se na sesílání kouzel. Je velice univerzální v boji, ale bez spojenců zranitelný. Mimo souboj dokáže luštit prastaré nápisy a poznávat magická místa.
Tabulka progrese
Úroveň
Blízké zbraně
Hůl
Mana
Max. úroveň kouzel
Duše
Speciální vlastnosti
0
součet 4
—
—
Úroveň 0 (svitky)
10
—
1
součet 3
1/4
3
Úroveň I
10
Koncentrace, Magická kniha
2
—
—
4
Úroveň II
15
—
3
—
Okovaná hůl 2/5
5
Úroveň III
20
—
4
—
—
7
Úroveň IV
25
—
5
—
Píka 2/6
9
Úroveň V
30
—
Vysvětlivky
Blízké zbraně: Maximální součet útoku a obrany zbraně, kterou mág může používat.
Hůl: Speciální zbraň mága (ÚČ/OČ). Na vyšších úrovních se zlepšuje.
Mana: Maximální počet kroužků many na počitadle (viz MAG-001).
Max. úroveň kouzel: Nejvyšší úroveň kouzel, kterou mág může sesílat.
Duše: Maximální počet životů postavy.
Cena zvyšování úrovně
Postup
Cena (zkušenosti)
0 → 1
5 zk
1 → 2
10 zk
2 → 3
15 zk
3 → 4
20 zk
4 → 5
25 zk
Poznámka
Mág by měl umět číst a samostatně přemýšlet — to je doporučení pro hráče, kteří si toto povolání zvolí. Kouzla vyžadují čtení a pochopení pravidel.
5.8 Dovednosti mága (MAG-010)
Na páté úrovni získává mág přístup k speciálním dovednostem, které lze zakoupit za zkušenosti.
Dostupné dovednosti (úroveň 5)
Zřídlo many
Vlastnost
Hodnota
Požadavek
Mág úrovně 5
Cena
40 zkušeností
Efekt
Zvyš svou zásobu many o 2.
Tato dovednost trvale zvyšuje maximální počet kroužků many na počitadle. Mág úrovně 5 se Zřídlem many má tedy celkem 11 many.
Čistá hlava
Vlastnost
Hodnota
Požadavek
Mág úrovně 5
Cena
40 zkušeností
Efekt
Při akci Koncentrace si můžeš vzít zpět veškerou odhozenou manu (bez omezení úrovní).
Tato dovednost vylepšuje akci Koncentrace (viz MAG-003). Místo omezení na počet many rovný úrovni si mág vezme zpět všechnu manu z odhazovací hromádky.
Artefakt: Arcimágova hůl
Legendární předmět určený pro mága úrovně 5:
Vlastnost
Hodnota
Typ
Hůl
Vlastnosti
2/8
Efekt
Zvyš svou zásobu many o 2. Na konci každého kola si vezmi zpět z odhazovací hromádky 2 many.
Arcimágova hůl kombinuje pasivní obnovu many s bonus zásobou, čímž výrazně zvyšuje vytrvalost mága v delších soubojích.
5.9 Typy kouzel a živly (MAG-012)
Kouzla mají různé živly a typy. Příšery mohou mít vůči některým živlům odolnost nebo zranitelnost.
Příšery mohou mít odolnost (snížený účinek) nebo zranitelnost (zvýšený účinek) vůči konkrétnímu živlu. Příklady:
Déšť snižuje účinek ohnivých kouzel na polovinu.
Dračí pancíř dává plnou imunitu vůči ohni.
Konkrétní vlastnosti dané příšery sděluje organizátor v okamžiku zahájení souboje.
6. Ekonomika
Ekonomika Ovčiny je založena na groších, surovinách, zboží, povozu a daních. Hrdina vydělává zlato bojem, questy, sběrem bylin, krádežemi nebo prodejem produkce. Útrata jde do vybavení, lektvarů, učení kouzel a daní.
6.1 Měnový systém (EKO-001)
Obyvatelé světa Ovčiny jsou zvyklí platit mincemi. Existují tři druhy mincí s následujícími hodnotami:
Mince
Hodnota v groších
Měďák
1 groš
Stříbrňák
5 grošů
Zlaťák
25 grošů
Směnný kurz
5 měďáků = 1 stříbrňák
5 stříbrňáků = 1 zlaťák
25 měďáků = 1 zlaťák
Další předměty s peněžní hodnotou
Tyrkysové, zlaté a stříbrné kameny = 1 groš za kus
Byliny = 1 groš za 5 bylin
Černé krystaly = 5 zkušeností (nejsou měna, ale mají směnnou hodnotu)
Poznámky
Groš je základní jednotkou měny. Všechny ceny ve hře se udávají v groších. Mince se dají směňovat u obchodníků ve městech.
6.2 Obchodování a povoz (EKO-002)
Obchod mezi městy
V každém městě obyvatelé pravidelně vyrábějí suroviny a obchodní zboží. Hráči je mohou zakoupit a převézt do jiného města, kde se dají výhodně prodat. V každém městě jsou poněkud jiné ceny, ale téměř vždy se obchod vyplatí.
Povoz
K převozu surovin a zboží je nutné vlastnit povoz. Bez něj hrdinové nemohou přepravovat sudy vína, stavební kámen ani jiné suroviny divočinou.
Cena povozu: 10 grošů
Hráči si s provázky vyrobí primitivní smyk, který s sebou táhnou nebo nesou jako nosítka
Minimálně dvě postavy musí povoz nést
Suroviny a zboží se umístí na povoz
Co se přepravuje povozem
Následující komodity lze přesouvat pouze s povozem:
Kámen
Dřevo
Víno
Kožešiny
Veškeré obchodní zboží (šperky, hračky, šaty, koření)
Luxusní / obchodní zboží
Obchodní zboží se musí vozit stejně jako suroviny. Prodej ho tam, kde ho nejvíce chtějí, a vyděláš groše.
Drobný prodej a služby
Mimo obchod se surovinami a zbožím existuje několik dílčích ekonomických mechanik, které mají vlastní pravidla:
Co
Cena / poměr
Kde
Pravidlo
Prodej bylin
5 bylin = 1 groš
Kterýkoli obchodník v kterémkoli království
BYL-001
Vaření malého lektvaru
poplatek ~10 grošů za lektvar
Lesní knihovna (lokace #35), s dovedností Alchymista
LEK-001
Poznámky
Povoz má simulovat karavanu, aby hráči nepřenášeli nepřiměřené množství surovin v rukou. Pokud obchodník nabude dojmu, že hráči pravidlo obešli, nemusí s nimi obchodovat.
6.3 Produkce surovin a zboží (EKO-003)
Základní produkce
Každé město pravidelně produkuje suroviny a obchodní zboží. Produkce probíhá jednou za dvě hodiny. Hra začíná již s první produkcí, která je k dispozici okamžitě.
V základu město vyprodukuje:
12 surovin
2 obchodní zboží
Produkce podle národů
Národ
Surovina
Obchodní zboží
Elfové
Dřevo
Šperky
Trpaslíci
Kámen
Hračky
Lidé
Víno
Šaty
Nový Arnor
Kožešiny
Koření
Rozdělení produkce
Suroviny jdou králi a vlastníkům budov
Obchodní zboží jde do Trhové krabice
Suroviny dostane král/starosta/správce a může s nimi nakládat dle svého uvážení.
Suroviny z vesnic
Získané vesnice přinášejí svému správci slušnou produkci. Suroviny z vesnic do města se přepravují povozem (viz EKO-002).
Využití surovin
Prodej v jiných městech za groše
Stavba budov ve městě
Obchodní zboží se prodává tam, kde ho nemají a je po něm poptávka
6.4 Byliny — sběr, prodej, využití (BYL-001)
Byliny jsou herní zdroj — fyzicky reprezentovaný kartičkou rostliny. Hrdina je sbírá na lokacích po Středozemi a může je používat třemi způsoby: plnit s nimi quest „Bylinkář", prodávat je obchodníkům, nebo z nich (s dovedností Alchymista) vařit lektvary.
Sběr bylin
Byliny rostou na zelených lokacích — typicky kde NPC pečuje o zahradu, kde se konají rituály, nebo kde se les drží v ruce. Mezi známé sběrné lokace patří:
Tichá zahrada
Příbytky skřítků
Ostrov čarodějnice
Rhosgobel
Aradhrynd
Podhorany
Močál
Hrdina si byliny vezme z lokace podle jejích pravidel — typicky z košíku, podle cedulky („1 bylina za období") nebo dle pokynu organizátora lokace.
Mechanika — různé karty, jeden druh
Existuje více různých karet byliny — různé druhy rostlin (jména, ilustrace, popis). Toto má dvojí význam:
Vrstva
Důsledek
Mechanická (alchymie, prodej)
Každá bylina = jedna bylina. Recepty a obchodníci počítají kusy, nikoli druh.
Pedagogická + bonus za rozmanitost
Pro quest „Bylinkář" se počítá počet různých druhů, které hrdina sebral.
Tři použití bylin
1. Quest „Bylinkář" (globální quest)
„Na naší zemi rostou různé léčivé bylinky. Posbírej co nejvíce různých bylinek do svého herbáře."
Bylinkář je obecný quest — může ho splnit kdokoli, bez ohledu na povolání. Hrdina ukáže obchodníkovi nebo Osudu sbírku různých bylin a postupně získává XP a titul:
Počet různých bylin
Odměna
5
2 XP
10
dalších 4 XP
15
dalších 8 XP + titul „Bylinkář"
Označení karet: obchodník nebo Osud kartičky označí (typicky dírkou děrovačem nebo razítkem) tak, aby je nebylo možné nárokovat dvakrát. Označení nezabraňuje dalšímu použití karty na alchymii nebo prodej — jen na opakovaný nárok XP.
2. Prodej obchodníkovi (5:1)
Hrdina může prodat byliny jakémukoliv obchodníkovi v jakémkoliv království:
Žádný denní limit, žádné omezení — pokud má hrdina byliny, obchodník je rád vykoupí. Cena je nízká, takže prodávání je víc cesta, jak se zbavit přebytku, než hlavní zdroj příjmu.
3. Výroba lektvarů (s dovedností Alchymista)
Hrdina s dovedností Alchymista (osobní quest, viz LEK-001) může z bylin vařit lektvary v Lesní knihovně. Recepty počítají počet bylin, ne druh — pro alchymii jsou všechny byliny mechanicky rovnocenné.
Vyrobitelné jsou 4 lektvary: Energy drink, Léčivý lektvar, Lektvar štěstí, Jed. Přesné recepty viz LEK-001-system-lektvaru.md.
6.5 Daně národa (EKO-011)
Každé herní období inkasuje král národa do pokladny národa dva typy daní:
Daň z obyvatelstva (base tax)
Za každého hráče svého národa získá král 1 groš za období.
Počítají se všichni hráči startující s daným národem (včetně dětských kategorií).
Daň reprezentuje obecný výnos z poddaných — počítá se i v období, kdy je hráč mimo město.
Daň z budov
Za každou postavenou budovu na území národa získá král 1 groš za období.
Platí pro všechny budovy z Ceníku budov (viz SIT-006) — produkční, divoká příroda, manufaktury, vojenské, magické, prestižní i ostatní.
Daň pobírá národ, na jehož území budova stojí, bez ohledu na to, zda je majitelem budovy občan tohoto národa.
Vesnice samotná (jako lokace) se nepočítá jako budova; budovy postavené ve vesnici se počítají běžně.
Specifika
Manufaktura: Daň z budovy se u manufaktury strhává přímo z výplaty 4 + X majiteli — král dostává 1 groš, majitel 3 + X grošů (viz SIT-006).
Produkční budovy (Pila, Důl, Vinice, Statek): Suroviny dále jdou králi a vlastníkům podle EKO-003. Daň 1 groš za období je nad rámec produkce surovin.
Cechovní dům: Mění formuli manufaktury z 4 + X na 5 + X (viz SIT-006); daň 1 groš pro krále zůstává stejná.
Příklad
Národ Lidí má 12 hráčů a celkem 11 postavených budov (8 ve městě, 3 ve vesnici):
Daň z obyvatelstva: 12 × 1 = 12 grošů za období
Daň z budov: 11 × 1 = 11 grošů za období
Celkem do pokladny národa: 23 grošů za období
7. Lektvary a alchymie (LEK-001)
Lektvary jsou reprezentovány lahvičkami s provázkem přivázaným lístečkem, na kterém je popis a způsob použití.
Obecná pravidla
Timing určuje lísteček každého lektvaru — některé se pijí v předkole, jiné před bojem, jiné jako reakce, některé mimo souboj.
V jednom soubojovém kole smíš vypít nejvýše jeden lektvar.
Lektvary se nedají kombinovat — jakmile jeden účinkuje, druhý mu neudělá místo (tato podmínka je explicitně zopakovaná na řadě lístečků).
Některé lektvary se nepijí — pokropí se s nimi cíl (např. příšera).
Vyrobitelnost a vzácnost
Vyrobitelné — hráči-alchymisté si je vaří z bylin po splnění osobního questu „Alchymista". V praxi je limituje hlavně počet dostupných lahviček.
Limitované — jednorázové, nedají se vyrobit, počty kusů určují organizátoři. Jsou to vlastně legendární poklady — velmi mocné, hráči si je obvykle šetří.
Výroba malých lektvarů
Aby si hráč mohl vařit lektvary, musí:
Splnit osobní quest „Alchymista" — tím získá stejnojmennou dovednost Alchymista. Jde o osobní quest (jeden z herních „obálkových" osobních questů — viz QUE-001), nikoli o veřejný quest u NPC.
Sbírat byliny v terénu — byliny rostou na různých lokacích a po celé herní mapě (plný systém viz BYL-001).
Mít prázdné lahvičky — to je v praxi nejtěsnější limit výroby.
Vyrobitelné lektvary
Vyrobitelné jsou pouze čtyři lektvary: Energy drink, Léčivý lektvar, Lektvar štěstí, Jed. Každý má svůj recept (počet bylin a další náležitosti).
Byliny — mechanika vs. naučný prvek
Mechanicky je každá bylina ekvivalentní jakékoli jiné: jedna bylina v ruce = jedna bylina v receptu, bez ohledu na typ. Recepty počítají kusy bylin, ne konkrétní druhy.
Pedagogicky mají byliny různé karty s různými druhy rostlin (jména, obrázky, popis) — aby se děti během hry seznámily s různými bylinami. Je to vzdělávací vrstva, nikoli herní omezení.
Postup vaření v Lesní knihovně
Vlastní vaření probíhá výhradně v lokaci Lesní knihovna. Hráč:
Přinese si prázdné lahvičky a potřebný počet bylin podle receptu.
V lokaci si do lahvičky doplní vhodnou tekutinu (každý lektvar má svou barvu — viz lísteček).
Vyrobí štítek s popisem a instrukcemi a přiváže ho provázkem k lahvičce. Materiály na štítky jsou v lokaci připravené.
Zaplatí poplatek — orientačně kolem 10 grošů za lektvar (přesná částka se může v průběhu hry měnit).
Velké (limitované) lektvary se nedají vyrobit. Hráči je získávají jako poklad — z dungeonu, jako odměnu za questy nebo nákupem od NPC.
Bojové lektvary
V předkole (vypité na začátku bojového kola)
Lektvar
Efekt
Vyrobitelný
Energy drink
Doplň si 3 many.
ano
Léčivý lektvar
Vyléč si až 20 životů.
ano
Před bojem (vypité dříve, působí celý souboj)
Lektvar
Efekt
Dostupnost
Elixír bezedné many
Do konce souboje sesíláš kouzla, která umíš, bez potřeby trhat magickou energii.
limitovaný
Lektvar neviditelnosti
První 3 kola boje začínáš schovaný — nemůžeš být cílem útoku ani cíleného kouzla.
limitovaný
Lektvar nezranitelnosti
Každé poškození, které utrpíš, se snižuje na 3 ž.
limitovaný
Lektvar štěstí
Během boje můžeš 1× za kolo přehodit hod kostkou a vybrat si lepší číslo.
vyrobitelný
Příznivé větry
Po vypití celá družina ignoruje efekt jednoho bojiště.
limitovaný
Reakce (během cizí akce v souboji)
Lektvar
Efekt
Limitovaný
Mnoholičný lektvar
Reakce. Zvolej „Opakuji akci." a vypij lektvar — 1× zopakuj akci, kterou právě provedl kterýkoli účastník souboje. Můžeš ji provést jen tehdy, když máš ještě akci, kterou tímto vyčerpáš.
ano
Cílové lektvary (nepijí se)
Lektvar
Použití
Efekt
Vyrobitelný
Jed
Pokropit příšeru
Nepij! Zabije jednu příšeru kategorie II. a nižší. Příšeře kategorie III. sníží životy na polovinu.
ano
Mimo souboj
Lektvar
Použití
Efekt
Limitovaný
Lektvar moudrosti věků
Vypij u obchodníka
Okamžitě postup o jednu úroveň.
ano
Lektvar znovuzrození
Vypij u obchodníka
Můžeš změnit své povolání. Nové povolání bude na stejné úrovni jako staré.
ano
Lektvar osobní neodolatelnosti
Vypij před vyjednáváním
Pokus se přesvědčit nepřátele, aby ti dali své poklady a bez boje odešli.
ano
Nápoj bohů
Prodej u krále
Žádný efekt pro hráče. Král si jej rád koupí.
ano
8. Questy
8.1 Volené questy (QUE-006)
Princip
Volené questy jsou k dispozici všem postavám. Na rozdíl od globálních questů ale nejsou volně přístupné.
Mechanika
Ke každému questu je přiřazeno číslo a hráč si po zaplacení XP jedno vybere.
Pokud hráč nemá přesnější informace, je jeho volba náhodná.
U každého questu je popis a základní informace nutné k jeho splnění.
Odměna a soutěživost
Zkušenosti (XP) dostane ten, kdo quest splní jako první.
Není proto příliš vhodné se o získané informace dělit s ostatními.
I po zvolení zůstává quest přístupný i pro ostatní hráče.
8.2 Odměny za questy a zkušenosti (QUE-007)
Questy jako zdroj zkušeností
Quest je úkol pro hrdinu, který mu dává zkušenosti. Hráči mohou questy získat různými způsoby:
Některé jsou vyvěšeny ve městech.
Jiné u potulných mudrců.
Další jsou vypsány na lokacích.
Některé jsou tajné a každý hrdina má jiné.
Zkušenosti z příšer
Zkušenosti jsou také odměnou za poražení příšer. Příšery vědí, zač stojí, a po zásluze hráče odmění.
Reprezentace zkušeností
Zkušenosti jsou reprezentovány barevnými drahokamy. Jakmile je hráč získá, patří jemu — zkušenosti jsou mezi hráči nepřenosné.
Bodové odměny podle obtížnosti
Tabulka standardních odměn za splnění questu podle obtížnosti definované v QUE-002:
Obtížnost
Standardní odměna
Doplňková odměna
Lehké
5 zkušeností, 5 grošů
(vzácně: ingredience nebo svitek)
Střední
15 zkušeností, 15 grošů
Předmět nebo dovednost (~30 % středních questů)
Těžké
50 zkušeností, 50 grošů
Vždy: unikátní předmět (artefaktové úrovně), dovednost, nebo akce ovlivňující hru
Osobní quest (per QUE-001)
30 zkušeností, 25 grošů
Na míru podle obálky — typicky unikátní dovednost nebo pojmenovaný předmět
Pravidlo pro Těžké questy
Pokud Těžký quest dává předmět, musí to být artefaktové úrovně (typ Artifact nebo MinorArtifact, nikdy běžná zbraň, zbroj nebo bižuterie). Konkrétní předmět určuje tvůrce obsahu při návrhu questu, ne pravidlo.
Náklady osobního questu
Hráč platí 10 zkušeností pro otevření obálky osobního questu (per QUE-001). Čistý zisk po splnění:
Úrovně se zvyšují po jedné a není možné přeskočit.
9. Příšery
9.1 Trofeje za poražené příšery (PRI-007)
Co to je
Když skupina hrdinů porazí příšery, může si u CP, který je ovládal, vyžádat trofej. Trofej je kartička sloužící jako důkaz, že skupina nepřítele skutečně přemohla.
Trofej se nedává automaticky — hráči si o ni musí říct.
Kolik trofejí a za co
Za každou bitvu skupina dostane jednu trofej. Skupinou poražených příšer se rozumí všechny příšery, které byly v dané bitvě společně.
Trofej je podle druhu poražených příšer — skřeti dávají skřetí trofej, vlci vlčí, trollové trollí. U smíšených skupin (například dva vlci a dva skřeti) si hráči sami vybírají, jakou trofej chtějí; CP jim vyhoví podle toho, co bylo v bitvě k dispozici.
Síla příšer (kategorie I–IV)
Trofeje se vydávají za poražení příšer všech kategorií síly (I–IV). Pokud je pro quest nebo bodování důležité vědět, jaké kategorie příšera byla, CP dopíše kategorii přímo na kartičku.
Co se nepočítá
Trofeje se vydávají jen za poražené příšery ovládané CP. Z PvP soubojů (poražení jiní hráči) trofeje nejsou.
Výjimka — Moria a Balinova expedice
Trofeje získané v Morii během Balinovy expedice (poslední období hry) se do bodování Pilíře Moci nezapočítávají (viz ROZ-014). Hráči si je mohou nechat jako vzpomínku, ale nezvyšují skóre národa.
K čemu slouží
Trofeje se nejčastěji používají v questech jako důkaz, že hráč nebo skupina pobila dostatečný počet nepřátel:
Globální nebo NPC questy typu „přines tři skřetí trofeje k důkazu".
Osobní questy typu „zabij pět skupin skřetů" nebo „zabij pět skupin bestií".
Bodování Pilíře Moci — trofeje z příšer kategorie III a IV počítají do bodování národa (ROZ-014).
Síň trofejí ve městě zdvojnásobí jejich hodnotu pro Pilíř Moci (SIT-006).
9.2 Valounky (PRI-008)
Valounky jsou malé hladké kamínky označené pečetí království — drobné mince z kamene. Každý valounek má hodnotu 1 grošu a ve městech se přijímají jako platná měna.
Valounky najdeš v zónách, kde se pohybují příšery. Jsou rozházené po zemi, často na cestách a místech, kudy hrdinové procházejí. CP příšer je rozhazují, aby si je hrdinové mohli sebrat — ale obvykle se přitom musíš vyhýbat útoku samotné příšery.
Sběr valounků je fyzická hra — běh, vyhýbání, rychlost a obratnost. Hodí se zejména mladším hrdinům: i když se v boji ještě nedaří, valounky můžeš nasbírat čistě tím, že se nenecháš chytit.
Valounky jsou tvoje, jakmile je sebereš — CP ti je nesmí brát zpět.
Můžeš si je předávat mezi sebou v družině.
Nasbírané valounky se utrácejí ve městech jako kterékoli jiné groše.
10. Ovládané bytosti
10.1 Obecná pravidla (OVB-001)
Ovládaná bytost (zkratka OB) je společník, který v souboji bojuje po boku hrdiny. Není to NPC — hrdina za ni rozhoduje stejně jako za svou postavu.
Příklady: Pes, Válečný pes, Bytůstka (viz 10.2), Dračí mládě (viz 10.3).
Statistiky OB
Každá ovládaná bytost má na své kartě následující hodnoty:
Hodnota
Význam
Útok
Číslo, kolik k6 přidává k útočnému hodu
Obrana
Obranné číslo, proti kterému soupeř hází
Životy
Kolik zásahů vydrží, než padne
Chování v souboji
Ovládaná bytost hraje jako další postava v souboji — má vlastní tah, vlastní útok, vlastní obranu.
Počítá se do limitu 4 postav v jednom soubojovém kole. Když máš bytost, zabírá jedno ze čtyř míst. Ve skupině čtyř hrdinů, kde každý má bytost, se do aktivního souboje vejde jen polovina hrdinů — zbytek jde do zálohy.
Hrdina volí akci jak za sebe, tak za bytost. Bytost nerozhoduje sama.
Bytost nemůže používat předměty, lektvary ani zbraně nad rámec toho, co má natištěno na své kartě.
Po přežití souboje
Pokud ovládaná bytost přežije souboj, automaticky se doléčí na plné životy (stejně jako u základního pravidla o léčení po výhře).
Když ovládaná bytost padne na 0 životů
Obecné pravidlo: Ovládaná bytost při pádu na 0 životů umírá a do konce hry už nebude bojovat. Hrdina:
buď odevzdá kartu příšeře (jako součást její odměny po vítězství),
nebo kartu roztrhne.
V obou případech je OB pro hrdinu trvale ztracená.
Z tohoto pravidla existují výjimky zakotvené přímo na kartách jednotlivých bytostí — typicky Bytůstka (viz 10.2) a Dračí mládě (viz 10.3). Pokud karta neuvádí výjimku, platí obecné pravidlo výše.
Limit počtu ovládaných bytostí
Obecně: Hrdina může vlastnit a mít s sebou libovolný počet ovládaných bytostí. Žádný horní limit na celkový počet OB neexistuje.
Bytůstka — výjimka: Max 1 bytůstka na hrdinu (viz 10.2).
Dračí mládě — výjimka: Max 1 dráček na hrdinu (viz 10.3).
V soubojovém kole se každá OB počítá do limitu 4 postav na straně. I když máš tři psy, jednu bytůstku a jednoho dráčka, do aktivního souboje se vejde jen tolik, kolik povoluje 4-slot limit (zbytek jde do zálohy).
Jak OB získat
Pes / Válečný pes — nákup v kenelu (obchodník s ovládanými bytostmi) nebo jako questová odměna.
Bytůstka — hlavně absolvováním Akademie; vzácně jako questová odměna (viz 10.2).
Dračí mládě — pouze hrdinové, kteří si ho přinesli z minulé hry (viz 10.3).
Další pravidla
PvP — Ovládaná bytost smí bojovat v PvP soubojích (proti hrdinům se šerpou), stejně jako proti příšerám.
Přesun vlastnictví — Pokud hrdina daruje OB jinému hrdinovi, žádné formální značení se nevyžaduje (kartu si jednoduše předá nový majitel). Limit 1 daného druhu na hrdinu se však uplatňuje normálně.
Ztráta nebo zničení karty — Permanentní ztráta. OB nelze přetisknout — fyzická karta je sama o sobě nositelem práva na bytost.
10.2 Bytůstky (OVB-002)
Bytůstky jsou speciální druh ovládané bytosti — 40 unikátních, ručně ilustrovaných karet, které hrdinové získávají za absolvování Akademie. Jsou to lesní tvorečkové v malé zbroji: medvíďata, jezevci, ježci, havrani, sovy a podobně.
Statistiky
Všechny bytůstky jsou přibližně stejně silné — jejich hodnoty se pohybují v těchto rozmezích:
Hodnota
Rozmezí
Útok
1–4
Obrana
1–4
Životy
5–6
Liší se způsobem použití (viz „Typy bytůstek" níže) a vzhledem.
Typy bytůstek
Každá bytůstka patří do jednoho ze tří typů. Typ je natištěn na kartě a nelze jej měnit:
Válečník (15 karet)
Bojuje zblízka. Nemá žádnou speciální schopnost nad rámec běžného útoku. Síla je v tom, že zvládne přijmout pár zásahů a vrátit pěkný útok. Dobrý základ pro každého hrdinu, kdo chce spolehlivého společníka.
Střelec (13 karet)
Má střelecký útok — může útočit v prvním (střeleckém) kole souboje, kdy jsou blízcí bojovníci ještě mimo dosah. V dalších kolech funguje stejně jako válečník. Dává hrdinovi pružnost při přibližování k nepříteli.
Kouzelník (12 karet)
Každá bytůstka-kouzelník umí jedno pevně dané kouzlo — buď Jiskru, nebo Bahno. Které z nich umí, je natištěno na její kartě a hrdina si nevybírá. Některé bytůstky umí Jiskru, jiné Bahno — ale žádná neumí obojí.
Toto kouzlo může bytůstka sesílat každé kolo zdarma. Na rozdíl od svitků (jednorázových) bytůstka nic nespotřebovává — kouzlo je vepsáno do její karty.
Obě dostupná kouzla jsou úrovně 0:
Kouzlo
Účinek
Jiskra
Cílový účastník souboje je zraněn za 3 životy ohněm.
Bahno
Cílová příšera kategorie I toto kolo neútočí.
Strategie:
Bytůstka s Jiskrou = stálý zdroj zranění proti všem nepřátelům (univerzální).
Bytůstka s Bahnem = situační nástroj, který vyřadí slabší příšeru z boje na jedno kolo (využitelné hlavně v raných fázích hry).
Jak bytůstku získat
Hlavní způsob:Absolvuj Akademii. Každý, kdo Akademii dokončí, si odnese jednu bytůstku.
Druhý způsob (vzácné): Později v průběhu ročníku může učitel Akademie nabídnout quest, jehož odměnou je další bytůstka. Tato možnost není zaručená — záleží na rozhodnutí učitele.
Kolik bytůstek můžu mít
Nejvýše jednu bytůstku na hrdinu. Pokud získáš druhou bytůstku questem, musíš se první vzdát (někomu ji darovat nebo ji vrátit Akademii).
Bytůstka je zvláštní výjimka z obecného pravidla 10.1 — všech ostatních OB (psi, váleční psi atd.) můžeš mít kolik chceš, ale bytůstka jen jedna. V soubojovém kole se ovšem všechny OB počítají do limitu 4 postav.
Když bytůstka padne na 0 životů — výjimka z 10.1
Bytůstky mají zvláštní chování při pádu na 0 životů, které je vepsáno do textu na kartě každé bytůstky:
Bytůstka se po pádu na 0 životů dostane k příšeře (jako každá poražená OB).
Vykoupení zpět: Hrdina může odevzdat příšeře 1 jídlo → bytůstka se vrátí ke hrdinovi s plnými životy.
Pokud hrdina jídlo nedá (nebo ho nemá), bytůstka u příšery zůstává — hrdina o ni trvale přichází.
Rozdíl mezi Bytůstkou a Psem
Oba jsou ovládané bytosti a v průběhu souboje se chovají podle stejných pravidel (10.1). Liší se zdrojem, typy a chováním po pádu:
Pes / Válečný pes
Bytůstka
Zdroj
Nákup v kenelu nebo questová odměna
Akademie (hlavně)
Typy
Jen válečník
Válečník / Střelec / Kouzelník
Vzhled
Psí karta (standardní)
Ilustrovaný tvoreček (40 unikátních variant)
Po přežití souboje
Automaticky se léčí na plné životy
Automaticky se léčí na plné životy
Když padne na 0 životů
Trvale ztracen (kartu odevzdat příšeře nebo roztrhnout)
Vykoupit zpět od příšery za 1 jídlo, jinak ztracena
10.3 Dračí mládě (OVB-003)
Dračí mládě (zkráceně dráček) je ovládaná bytost, která v průběhu hry roste a sílí, pokud do ní hrdina investuje. Investice spočívá v krmení — jídlo, zkušenosti a později i groše. Každé krmení posune dráčka o jednu úroveň výš.
Jak hrdina dráčka získá
Dráčka v této hře získat nelze. Někteří hrdinové ho přinášejí z minulé hry, kde si ho pořídili. Nový dráček se v tomto ročníku nevydává.
Maximální počet
Jeden dráček na hrdinu. Jde o výjimku z obecného pravidla 10.1 — stejně jako u bytůstek (10.2).
Dráček a bytůstka se navzájem nevylučují — hrdina může mít zároveň jednoho dráčka, jednu bytůstku a libovolný počet psů. Všechny se počítají do limitu 4 postav v soubojovém kole.
Dračí pas
Hrdina s dráčkem dostává samostatný dračí pas — herní list, do kterého obchodník zapisuje krmení (číslo herního období) a označuje pády v souboji. Bez dračího pasu nelze postup dráčka zaznamenat.
Vývoj dráčka — tabulka úrovní
Úroveň
Krmení
Náklady
ÚČ
OČ
Životy
Vlastnost
0
Začátek hry
—
2
2
5
—
1
zapíše obchodník
1 jídlo, 1 zk
2
3
10
Jako AKCI zraní jednoho nepřítele za 1k6 životů ohněm
2
zapíše obchodník
1 jídlo, 2 zk
3
4
10
—
3
zapíše obchodník
2 jídla, 2 zk
4
5
15
Dokud nezaútočí, má +0/+5
4
zapíše obchodník
2 jídla, 2 zk
5
6
20
Jako AKCI zraní dva nepřátele za 1k6 životů ohněm
5
zapíše obchodník
2 jídla, 3 zk, 5 grošů
7
7
25
Imunní proti ohni
6
zapíše obchodník
3 jídla, 5 zk, 10 grošů
10
10
30
Jako AKCI zraní čtyři nepřátele za 1k6 životů ohněm
Pravidla krmení
Krmit lze dráčka jednou za období.
Krmení potvrdí obchodník zapsáním čísla aktuálního období do řádku odpovídající nové úrovně.
Úrovní je záměrně méně než období — hrdina může některé období přeskočit a stejně dosáhnout maximální úrovně.
Chování v souboji
Dráček se chová podle 10.1 — má vlastní tah, vlastní útok a obranu. Za dráčka rozhoduje hrdina.
Počítá se do limitu 4 postav v soubojovém kole.
Vlastnosti získané na předchozích úrovních platí dál (trvalé účinky se sčítají, aktivní AKCE útoky vyšší úrovně nahrazují nižší).
Pád v souboji — výjimka z 10.1
Pokud dráčkovi v souboji klesnou životy na 0, uteče. Neumírá natrvalo jako běžná OB. Pád se zaznamená do dračího pasu k aktuální úrovni.
Návrat utečeného dráčka
Utečený dráček nebojuje, dokud není znovu nakrmen.
Pod nejvyšší úrovní: Další krmení dráčka vrátí a zároveň posune o úroveň výš (běžné krmení podle tabulky).
Na nejvyšší úrovni (6): Krmení dráčka vrátí za plnou cenu krmení 6. úrovně (3 jídla, 5 zkušeností, 10 grošů). Úroveň se nezvyšuje.
V obou případech se dráček vrací s plnými životy.
Doléčení po přežití souboje
Pokud dráček souboj přežije, automaticky se doléčí na plné životy (per 10.1).
11. Dobrodružné dovednosti (DOV-001)
Co je dobrodružná dovednost?
Dobrodružná dovednost je speciální schopnost hrdiny, která mu umožní objevit skryté věci na lokacích — informace, stopy k pokladům, přímé odměny nebo rady, kam jít dál. Není to bojová ani magická dovednost — je to nástroj dobrodruha, který se v terénu umí podívat tam, kam ostatní nehledí.
Mechanicky dobrodružná dovednost funguje přes šifrovací karty: každá lokace má na sobě tabulku s písmeny, přes kterou hrdina přiloží šablonu své dovednosti. Otvory v šabloně odhalí tajný vzkaz určený právě pro tuto dovednost na této lokaci.
Pět dobrodružných dovedností
Pro tuto hru existuje pět dobrodružných dovedností:
Vycítí nebezpečí, souvislosti mezi místy, něco, co „tu není v pořádku"
Znalost bytostí
Silueta tvora
Rozpozná, kdo zde žije nebo přebýval — stopy po příšerách, jejich zvyky, jejich slabosti
Lezení
Klikatá cesta vzhůru
Dostane se tam, kam ostatní ne — do korun stromů, na skalní výstupky, do otvorů ve výšce
Jak hrdina získá dobrodružnou dovednost
Kde: U obchodníka ve městě (stejný Osud, který prodává běžné dovednosti).
Cena:10 XP (zkušenosti).
Jak: Hrdina si vybere jednu z pěti dovedností, odevzdá Osudu 10 XP a dostane šablonu (tvrdou PVC kartičku s výřezy). Šablonu nosí s sebou.
Pozor — dobrodružné dovednosti se nedají získat jinak než koupí. Nejsou součástí tvorby hrdiny, nedávají se jako odměna za quest, ani se nedají vyměnit.
Limit: pouze jedna dovednost na hrdinu
Každý hrdina může vlastnit nejvýše jednu dobrodružnou dovednost. Výběr je trvalý — jakmile hrdina dovednost má, nemůže ji vyměnit za jinou.
Rozhodnutí, do které dovednosti investovat, je tedy strategické — ovlivňuje, co hrdina během hry najde a co mu zůstane skryté.
Pro skupinu je výhodné, když různí hrdinové mají různé dovednosti — zpřístupní jim to více obsahu na lokacích.
Co dovednost na lokaci najde
Když hrdina přiloží svou šablonu na lokaci a dekóduje skrytý vzkaz, může najít:
Informaci — příběhový útržek, nápovědu, varování, jméno NPC, indicii ke questu nebo k jiné lokaci. Tyto vzkazy zůstávají na lokaci po celou hru a každý hrdina se stejnou dovedností si je přečte také.
Heslo k vyzvednutí v knihovně — vzkaz typu „BUKOVÝ KOŘEN. Pověz knihovníkovi." Hrdina dojde do knihovny, pronese heslo a knihovník mu předá odměnu ze svého registru. Každé heslo lze uplatnit pouze jednou — kdo si ho vyzvedne první, vyhraje.
Drobnost — zkušenost, Rosa Valar, drobná mince, lektvar první úrovně, rozeznaná bylina, varování. Tato odhalení zůstávají dostupná po celou hru.
Nic — na některých lokacích daná dovednost nepřinese žádné objevení. Vzkaz v tom případě říká například „Nic tu není."
Limity používání
Stálá odhalení — pokud šifra dává informaci, příběhový útržek, drobnou zkušenost, Rosu Valar, mince nebo bylinu, šifra zůstává čitelná po celou hru a stejnou věc dekóduje každý hrdina se stejnou dovedností.
Heslo do knihovny — jednorázové — pokud šifra odkazuje na heslo k vyzvednutí, lze ho uplatnit jen jednou. Po uplatnění organizátor (nebo hrdina, který si heslo vyzvedl) otočí šifrovací kartu na lokaci lícem dolů. Další hrdinové se stejnou dovedností tam stejné heslo už nenajdou.
Strategie: I když je odměna jednorázová, dovednost se vyplatí — průchozí informace a drobnosti zůstávají dostupné stále, a vy můžete být první, kdo objeví silnější heslo. Skupina, která má více různých dovedností, otevře více obsahu.
12. Hrdina ve světě
12.1 Rozvoj měst — jak může hrdina přispět (SIT-006)
Stavbu budovy povoluje král. Postavit ji může jak král, tak hrdinové. Pozor na limit počtu budov ve městě!
Město: maximálně 9 budov (na začátku).
Vesnice: maximálně 3 budovy.
Každá produkční budova někomu patří a obchodník dává její produkci přímo k ní.
Ceník budov
Produkční budovy (město i vesnice)
Budova
Účel
Cena
Pila
4 dřeva za období (Elfové) / 2 dřeva (jinde)
20 grošů
Důl
4 kamene za období (Trpaslíci) / 2 kamene (jinde)
20 grošů
Vinice
4 vína za období (Lidé) / 2 vína (jinde)
20 grošů
Statek
4 jídla za období všude (univerzální — jídlo nemá rodné království)
20 grošů
Koželužna
4 kožešin za období (Nový Arnor) / 2 kožešin (jinde)
20 grošů
Patří postavám nebo králi. Po postavení ihned dává 2 suroviny svého typu. Pravidlo poloviny mimo rodný národ (viz EKO-003): pokud národ není rodný pro danou surovinu, produkce je poloviční. Statek je výjimka — jídlo je univerzální.
Divoká příroda (pouze ve vesnici)
Budovy s náhodnou složkou produkce — sběr, lov a rybaření. Stavět je lze pouze ve vesnici. Náhoda se vyhodnocuje hodem 1k6 každé období.
Budova
Účel
Cena
Lovecký srub
2 jídla fixně každé období + náhodná produkce kožešin (1k6: 1-2 nic, 3-5: 1 kožešina, 6: 2 kožešiny)
8 grošů, 2 dřeva, 1 kožešina
Herbárium
Náhodná produkce bylinek každé období (1k6, počet bylinek = hodnota kostky, tedy 1-6 bylinek)
10 grošů, 2 dřeva, 1 jídlo
Rybník
1 jídlo fixně každé období + 1k6 bonus (1-2 nic, 3-4: +1 jídlo, 5-6: +1 Rosa Valar curio)
8 grošů, 2 dřeva, 1 kámen
Manufaktura (pouze ve městě)
Produkce: 1 zboží za období (dává se do trhové krabice).
Cena gold escaluje s pořadím manufaktury ve městě:
Pořadí
Cena
1.
20 grošů
2.
25 grošů
3.
30 grošů
4.
35 grošů
5.
40 grošů
6.
45 grošů
Materiály (konstantní bez ohledu na pořadí): 3 jednotky surovin typu A + 3 jednotky surovin typu B + 1 jídlo (A ≠ B; hrdina volí ze 4 surovin: dřevo / kámen / víno / kožešiny).
Po postavení dává staviteli ihned 5 grošů zpět a jedno zboží se přidá do trhové krabice.
Každé období dá hrdinovi 4 + X grošů, kde X je celkový počet manufaktur ve městě (včetně této). Tedy 1. manufaktura dá 5 grošů za období.
Daň z budovy (viz EKO-011): U manufaktury se 1 groš za období strhává přímo z výplaty 4 + X — král dostává 1 groš, majitel 3 + X. S Cechovním domem ve městě: výplata 5 + X (1 g král, 4 + X majitel).
Budovy podporující bodování národa v Pilířích slávy (viz ROZ-014).
Budova
Účel
Cena
Cechovní dům
Každá manufaktura ve stejném městě produkuje +1 groš za období navíc (formulka 4 + X se mění na 5 + X)
15 grošů, 3 dřeva, 2 kamene, 1 kožešina
Síň trofejí
Trofeje z příšer kategorie III nebo IV zde uložené počítají dvojnásobně pro Pilíř Moci na konci hry (viz ROZ-014)
20 grošů, 3 dřeva, 3 kamene, 1 kožešina
Hráčské nemovitosti
Dům a Panství jsou samostatná kategorie hrdinských nemovitostí — ceník a podmínky viz § 11.3 (SIT-008). Daň z budov 1 g/období (EKO-011) se na ně vztahuje.
Pořadí stavby vojenských a magických budov
Vojenské a magické budovy se stavějí v pevném pořadí. Každá vyšší úroveň vyžaduje předchozí budovu jako prerekvizitu — nelze přeskočit stupeň.
Kovárna se může postavit kdykoli (žádná prerekvizita).
Výheň lze postavit jen ve městě, kde už stojí Kovárna.
Arsenál lze postavit jen ve městě, kde už stojí Výheň. Po postavení Arsenálu Výheň zaniká (nahrazuje ji Arsenál — viz tabulka výše).
Řetězec kouzel
Svitkovna (lvl 3) → Kouzelnická věž (lvl 4) → Citadela mudrců (lvl 4 a 5)
Svitkovna se může postavit kdykoli (žádná prerekvizita).
Kouzelnickou věž lze postavit jen ve městě, kde už stojí Svitkovna.
Citadelu mudrců lze postavit jen ve městě, kde už stojí Kouzelnická věž. Po postavení Citadely Kouzelnická věž zaniká (nahrazuje ji Citadela).
Proč
Postupný řetězec znamená, že národ musí investovat dlouhodobě a strategicky — nelze rovnou skočit na nejvyšší úroveň. Levnější budova (Kovárna / Svitkovna) je nutný první krok, který zároveň hned přináší užitek (zbraně / kouzla úrovně 3) a teprve postupné vylepšení odemykají vyšší úrovně.
Co se stavbou původní budovy
Když je postaveno vylepšení (Arsenál nebo Citadela), původní střední budova (Výheň / Kouzelnická věž) zaniká — počítá se jako jedna budova v limitu. Tedy Kovárna + Arsenál existují vedle sebe, ale Výheň se odebírá (nepočítá se do limitu 9 budov).
Příklad: Aradhrynd má v 5. období Kovárnu, Výheň a tři manufaktury. V 6. období staví Arsenál — Výheň zaniká, zůstává Kovárna + Arsenál + tři manufaktury (5 budov).
Růst města
Za každé dvě kompletní sady zboží, které město vykoupí a samo nevyrábí, se rozroste a počet maximálních budov se zvedne o 1. Výkup probíhá automaticky — město vždy vykoupí, co je mu dovezeno, podle ceníku.
Příklad: V druhém období elfský obchodník vykoupí z karavan 2× šaty, 2× hračky a 2× kožešiny — město má nyní limit budov 10.
12.2 Bojová akademie v Brodečku (SIT-007)
Kontext
Brodečko (lokace 16) hostí Bojovou akademii, kterou vede Lófar Železný hřbet — trpasličí rektor a bývalý kapitán Kamenných stráží Ereboru. Akademie byla před dvaceti lety přesunuta z Azanulinbaru do Brodečka, aby byla dostupná hráčům všech národů.
Účel: Akademie je hlavní cesta, jak hrdinové získávají bytůstky.
Pravidla
1. Otevření Akademie
Akademie je otevřená během prvních dvou herních období (období 1 a 2 dne 1).
Po druhém období se brána zavře, Lófar odchází, žádní další učni nejsou přijímáni.
2. Získání bytůstky
Hráč přijde do Brodečka během otevřených období.
Lófar mu zadá zkoušku. Co přesně po hráči chce, rozhoduje Lófar v tu chvíli — může to být souboj proti jinému hráči, souboj proti Lófarovi a jeho doprovodu, splnění úkolu nebo cokoliv jiného. Improvizace je v pořádku — pravidla detail neřeší.
Když hráč zkoušku splní, Lófar mu osobně předá bytůstku (typ určuje Lófar, viz bod 4).
Odměnu vydává Lófar osobně — žádná cedulka, žádná truhla. Tvář, ruka, slovo.
3. Omezení
Akademie poskytuje bytůstky — nejvýše 1 bytůstka na hráče. Pokud už hráč bytůstku má, na Akademii ji nezíská.
Bytůstka se vydává pouze úspěšnému uchazeči. Při neúspěchu může hráč zkusit znovu, dokud je Akademie otevřená.
Hráč se psem (či jinou OB) si bytůstku odnést může — žádný horní limit na ostatní OB neexistuje.
4. Typ bytůstky
Lófar rozhoduje, jaký typ hráč dostane (Válečník 15 ks, Střelec 13 ks, Kouzelník 12 ks). Bere v úvahu povolání, úroveň, aktuální zásobu.
Pro hráče to není volitelné — bere, co dostane.
5. Když dojdou „bojové" bytůstky
Akademie má 40 kusů plnohodnotných bytůstek (15 + 13 + 12). Pokud zájem převýší zásobu, má Lófar k dispozici „cvičné" bytůstky — ilustrované karty bez bojové síly (slouží jako vzpomínka / společník mimo souboj). Žádný hráč tedy z Akademie neodejde s prázdnou.
Co tohle není
Není to quest — žádný zápis na glejtu, žádné hledání, žádná cesta.
Není to náhoda — kdo splní zkoušku, má nárok.
Není to PvP turnaj — je to trénink, ne válka mezi hráči. Souboj v Akademii nepočítá jako PvP útok pro účely jiných pravidel (např. olupování, šerpa).
Není to pravidlově těžké — provoz Akademie je v rukou Lófara, který improvizuje podle situace.
12.3 Dům a Panství (SIT-008)
Hráči si mohou ve hře zakoupit osobní nemovitost. Nepočítá se do limitu budov města ani vesnice. Jeden hráč může vlastnit maximálně jednu nemovitost.
Nemovitost lze stavět ve městě i ve vesnici.
Dům (malá nemovitost)
Položka
Hodnota
Cena
40 grošů
Suroviny
2 dřeva, 2 kamene, 1 jídlo
Nájem v této hře
1 groš za období majiteli
Nájem do další hry
1 groš za období se zapisuje na glejt; při další hře majitel startuje s touto rezervou navíc
Panství (luxusní nemovitost, vylepšení Domu)
Panství je vylepšení Domu — hráč musí nejprve vlastnit Dům, pak platí rozdíl v ceně a surovinách + čtyři různá luxusní zboží.
Obchod se všemi třemi ostatními národy — každý národ vyrábí jedno z luxusních zboží (viz EKO-003)
Nájem v této hře
3 groše za období majiteli
Nájem do další hry
3 groše za období se zapisuje na glejt
Bodování pro Pilíře slávy
Každé Panství postavené v národě přidává 1 bod do Pilíře Bohatství (viz ROZ-014). Samotné Domy se do Pilířů nezapočítávají.
Poznámky
Při porážce / smrti postavy nemovitost nezaniká — zůstává zapsaná na hráče a na jeho glejt.
Pro bodování Pilířů se za „Panství v národě" počítá každé Panství postavené na území daného národa, nezávisle na tom, zda jeho majitelem je občan tohoto národa.
Luxusní zboží se spotřebovává při stavbě Panství — není skladováno.
13. Pilíře slávy — bodování národů 2026 (ROZ-014)
Proč tento systém
Každý národ se uznává ve třech Pilířech slávy samostatně. Není to soutěž o jednoho vítěze — pilíře se mezi sebou nevažují ani nesčítají. Na konci hry každé království dostane zpětnou vazbu, čím se proslavilo: jeden národ může být silný, druhý moudrý, třetí bohatý.
Rozdělení rolí: individuální vítěze určuje závěrečný dungeon v Morii — tam se rozhoduje, kdo z hrdinů vyšel z hry s největším úspěchem. Pilíře slávy mají jiný úkol: ukázat, čím se proslavila celá království jako celek.
Co to je
Každý pilíř táhne jiný styl hry a odměňuje jiný typ královské strategie:
Pilíř
Povaha
Komu sedne
Moc
boj, území, vojenská síla
akční hráči, válečníci
Vědomosti
poznání, příběh, objevování
luštitelé hádanek, mágové, badatelé
Bohatství
majetek, obchod, produkce
stavitelé, obchodníci, diplomaté
Pilíř Moci
Položka
Typ
Body
Každá získaná vesnice
Škálování
1 bod
Každá trofej z příšery kategorie III nebo IV v závěru hry (kromě boje v Morii)
Škálování
1 bod (dvojnásob pokud uložená v Síni trofejí — viz SIT-006)
Každé vítězství v PvP bitvě, kde poražená strana měla alespoň 3 hráče
Národy investují groše do expedice — získávají tím výhody v závěrečném dungeonu v Morii (snadnější průchod v některých částech, tři kupovatelné předměty).
Investice je neomezená — každý národ dá, kolik chce a může.
Podle získaného podílu Moriiny pokladnice dostávají národy body do Pilíře Bohatství:
místo: 4 body
místo: 3 body
místo: 2 body
místo: 1 bod
Návrhové principy
Škálovací položky odměňují individuální dřinu. Body za jednotku, bez stropu.
Prahy ano/ne odměňují kooperaci celého království. Buď všichni, nebo nic.
Každý pilíř má 3–5 klíčových questových linií, dohromady kolem 15 questů.
Některé questy mohou dávat body do více pilířů.
Každý pilíř má jeden ambicióznější cíl, který se nedá snadno zaručit (například všechna čtyři povolání na úrovni 5).
Vztah k existujícím pravidlům
Trofeje z příšer a osobní questy (QUE-001) si zachovávají své původní odměny (XP, groše); Pilíře slávy jsou samostatná bodovací vrstva navíc.
Příloha A — Katalog kouzel úrovně 0 (MAG-005)
Jednorázová kouzla dostupná všem postavám. Sesílání stojí jednu akci, svitek se po použití odevzdá nebo roztrhá.
Kouzlo
Efekt
Jiskra
Cílový účastník souboje je zraněn za 3 ž ohněm.
Jedový šíp
Cílový účastník souboje je zraněn za 3 ž jedem.
Ledový šíp
Cílový účastník souboje je zraněn za 3 ž mrazem.
Bahno
Cílová příšera kategorie I toto kolo neútočí.
Léčivé dlaně
Žijící cíl si vyléčí až 5 životů, o které přišel v tomto kole.
Klika
Cílový účastník souboje může ve svém příštím hodu kostkou přehodit jeden hod k6 a vybrat si vyšší výsledek.
Poznámky
Kouzla Jiskra, Jedový šíp a Ledový šíp způsobují poškození konkrétního typu (oheň, jed, mráz). Typ poškození může být relevantní při interakci s kouzly, dovednostmi nebo odolnostmi příšer.
Bahno působí pouze na příšery kategorie I (nejslabší).
Léčivé dlaně léčí pouze životy ztracené v tomto kole a působí pouze na žijící cíl (ne na bytost v bezvědomí).
Příloha B — Katalog kouzel úrovně I–V (MAG-006)
Kouzla vyšších úrovní mohou sesílat pouze mágové odpovídající úrovně. Cena seslání v maně odpovídá úrovni kouzla.
Barevné značení karet kouzel
Každá úroveň kouzel má kanonickou barvu. Barva slouží jako rychlý vizuální identifikátor úrovně — používá se na kartách kouzel, v magické knize mága (MAG-008), na obálkách s odměnami obsahujícími kouzla a kdekoli jinde, kde je užitečné rychle rozeznat úroveň.
Úroveň
Barva
Hex
I
Žlutá
#FFFF00
II
Zelená
#92D050
III
Červená
#FF0000
IV
Světle modrá
#8EAADB
V
Fialová
#7030A0
Poznámky k použití:
Paleta je kanonická a konzistentní napříč kartami, magickou knihou i obálkami.
Forma aplikace je věc produkce — barva může být pruh, rámeček, pozadí nebo barevná značka. Pravidlo neurčuje formu, pouze barvu.
Účel: mág 3. úrovně zvládne kouzla žlutá / zelená / červená; cokoli modré nebo fialové je nad jeho úroveň. Organizátor i hráč to pozná z karty bez čtení textu.
Svitky (úroveň 0) se touto paletou NEZNAČÍ — nejsou to kouzla, jsou to samostatné kartičky (MAG-004).
Kdykoli se v dokumentaci, prezentaci nebo komunikaci mluví o „kouzlech úrovně N", má se s nimi pojit příslušná barva z této tabulky.
Kouzla úrovně I
Cena: 1 mana. Dostupná od: Mág úrovně 1.
Kouzlo
Efekt
Ohnivá střela
Ohnivé kouzlo. Zraň jeden cíl za 1k6 ž ohněm.
Magický štít
Reakce, po útoku nepřítele. Změň výsledek jednoho hodu 1k6+ na [-1].
Omámení
Mentální kouzlo. Cílová bytost, která má 10 nebo méně životů, přijde o akci.
Magická pomoc
Cílový spolubojovník má do svého příštího útoku bonus rovný tvému ÚČ a hází navíc 1k6+.
Kouzla úrovně II
Cena: 2 many. Dostupná od: Mág úrovně 2.
Kouzlo
Efekt
Připrav plamen
Zvyš zranění svého příštího ohnivého kouzla o 5.
Dodej kuráž
Všichni na tvé straně souboje mají toto kolo navíc 1k6+ na blízké a střelecké útoky.
Kamenný pes
Vyvolej Kamenného psa 5/2 s 5ž. Nemůže krýt, ale může okamžitě zaútočit. Pokud by tvá strana měla mít víc než 4 bytosti, hned po útoku zmizí. Jinak zůstává jako ovládaná bytost.
Větrná zeď
Toto kolo počítají všichni účastníci souboje všechny výsledky hodů k6+ při střeleckých útocích jako [1].
Kouzla úrovně III
Cena: 3 many. Dostupná od: Mág úrovně 3.
Kouzlo
Efekt
Ohnivá koule
Ohnivé kouzlo. Zraň až dva cíle za 1k6 ž ohněm.
Zrcadlo
Mentální kouzlo, reakce, po útoku nepřítele na tebe. Nepřítel místo na tebe útočí na sebe.
Omdli
Mentální kouzlo. Cílovému nepříteli se 7 nebo méně životy klesnou životy na 0.
Bažina
Toto kolo počítají všichni účastníci souboje všechny výsledky hodů k6+ při blízkých útocích jako [1].
Kouzla úrovně IV
Cena: 4 many. Dostupná od: Mág úrovně 4.
Kouzlo
Efekt
Připrav výheň
Zvyš zranění svého příštího ohnivého kouzla o 10.
Rychlost
Dva tví spolubojovníci mohou okamžitě provést blízký nebo střelecký útok bez použití akce.
Poslední dech
Reakce, poté co jinému spolubojovníkovi klesnou životy na 0. Zachraň spolubojovníka před padnutím a vyleč mu 10 ž.
Staff-fu
V rámci seslání kouzla můžeš provést blízký útok podle běžných pravidel. Tvé ÚČ je pro tento útok 15. Nelze seslat, pokud jsi krytý.
Kouzla úrovně V
Cena: 5 man. Dostupná od: Mág úrovně 5.
Kouzlo
Efekt
Ohnivá bouře
Ohnivé kouzlo. Zraň všechny nepřátele za 1k6 ž ohněm.
Zatemnění mysli
Mentální kouzlo. Cílová bytost svou příští akci toto kolo využije k útoku na cíl tvé volby, klidně i na sebe, nebo na bytost, kterou kryje.
Požehnej zbraně
Toto kolo veškeré zranění, které tví spolubojovníci udělí svými útoky, je rovno dvojnásobkům rozdílů mezi hody na útok a OČ.
Instinktivní magie
V rámci seslání kouzla sešli jiné kouzlo úrovně I. nebo II. zadarmo. Získej další akci.
Pošťuchuju tě jen u kostky a many. Ostatní si přečti v klidu.